ニュース
【CEDEC2017】VR「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」の主役はプロデューサー達だ!
アイドルはカワイイ! さらに臨場感を向上させるためにこだわったポイントとは?
2017年8月30日 20:53
8月30日から開催されているゲームを中心とするコンピュータエンターテインメント開発に関する話題を取り扱う開発者会議「CEDEC2017」において、バンダイナムコエンターテインメントより発売中の「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」の開発を担当したCygamesによる講演「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~」が行なわれた。
「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」は、VRによってアイドル達のライブを楽しめるVRアイドルライブ作品だ。制作のスタート地点はCygamesのプログラマーがOculus RiftでVRライブを体験したところから始まる。試作品を作成してみたが、「単発で1本ライブを体験するのであれば問題ないが、家庭でより長く楽しんでもらうためにはどうすれば良いのか?」という問題にぶつかり、コンセプトをどうするかという所からスタート。様々な検証が行なわれた。
初期に作成されたデモ作品では、ステージ上でパフォーマンスを繰り広げるアイドルに対して、観客席には客(プロデューサー)はおらず、ただコンサートライトがちらちらしているだけだったという。このデモ版を体験した人は口を揃えて「ライブの実感がわかない。もっとライブに没入したい」と答えたという。どうしてもアイドルを主役に据えると、アイドルさえかわいければ良いとなりがちだが、VRで周辺すべてが見えてしまうと、ライブの熱量など空気感を再現しなければ、現実のライブ会場での体験にかなわなくなってしまう。
とはいえ基本はアイドル。スマートフォン版の「アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ」のモデルをベースにしながらも、解像度の高いVRタイトルとして、たとえばキャラクターに近づいたときに荒が見えないようスマートフォン版の約倍のポリゴン数に向上させ、さらにメニュー画面などテレビ画面に出力されることも考慮しテッセレーションなどを使用して10万ポリゴンで描かれるモデルも用意された。このほかにも、VRにすることで頭身などに違和感を感じるようになったため、細かな調整も行なわれているという。スマートフォン版に比べ向上している点は、同作のスマートフォン版では当初5人のアイドルが同じモーションで踊っていたが、「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」では9人それぞれ違うモーションで踊るようになっている。
そして重要な課題として浮上したのが、観客陣(モブ)だった。初期段階ではライトが揺れていただけだが、その違和感からマネキンをおいたりしてみたが、それはそれで異様な空間になったという。
ここで、処理の負荷が増してしまうが、きちんと観客を描きアニメーションさせることになった。モブは数が多いことから近景とは別に遠景用のLODモデルを用意。肌の色、服の色、服の柄(上下別)のマトリックスを用意し、横に同じ組み合わせの観客が並んで表示されないようランダム表示プログラムで管理。観客の持つコンサートライトも持つ本数を1本から4本まで設定可能。描画に関してはライトからの光源を設定して照り返しが観客に当たるようになっている。観客に関してはアニメーション賛成にズレを採用して、同じタイミングでコンサートライトを振らないよう、とにかく凝った作りになっている。
究極なのは、実は観客に関してモーションキャプチャーを実施していること! それも自然な動きを得るために、あえて俳優を使わず、「アイドルマスター」ファンの社員を社内から募集。楽曲ごとにモーションキャプチャーで収録したという。ある意味、ライブ会場にいる「プロデューサーさん」達が「アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ」の中に取り込まれているのだ。モーションキャプチャーの収録パターンも当初5パターンだったが、それでは少ないと言うことで、5パターン×3の15パターンを収録している。
ここまで凝った作りになれば、もちろん処理コストは高くなる。数万人もの観客を動かすことは難しいため、動かせる人数から収録ホールとして2,400人収容の舞浜アンフィニシアターを逆算的に選定。「1st Liveを再現できる」という意味あいもあり、リアルな「プロデューサーさん」達を配してコンサート会場の熱気を再現するために、ライブ会場を決定するというすごいことになったという。
ここまではアートワークに関することだが、実は音声に関してもこだわっている。アイドルのライブに行ったことのある人ならわかると思うが、歓声はもちろん、独特のコールや合いの手が存在する。VRタイトルと言うことで、指向性の強いスピーカーからの音と同時に、プレーヤーの周りからは取り囲むような感じで、これら「プロデューサーさん」達の熱いコールが聞こえてこなければならない。
当初は2,000人もの観客を集めて収録するという案もあったが、発表前の案件と言うことで現実的ではないと言うことに。ここで試行錯誤の末、これまた社内から50名集めてコールを収録し、これにリバーブをかけたり音の配置を工夫するなどし、違和感なく仕上げるところまで持って行ったという。ちなみにこの収録には、社内の熱い「プロデューサーさん」が監修として立ち会い、何度かのリテイクの末OKが出たのだとか。収録楽曲が増えればその楽曲用のコールを収録しなければならないため、毎月1回程度の収録を行なうため、社内に招集がかけられているようだ。
VRタイトルにとってなにが重要かを突き詰めて考えた果てに、必要なものとして「ライブ会場の品質向上」を挙げ、ここまで「やりきった」ことで、実際にライブ会場にいる没入感得られたのだ。ちなみに多くの「プロデューサーさん」達をリアルに動かすことにこだわり頑張ったことで、結果的には観客を1万人程度は表現することができるようになり、そういった意味ではより大きなライブ会場も再現することができるようになったという。
最後に、「開発陣はアイドルたちが大好きです」と語り、真剣に制作を続けていることを伝えてセミナーは終了した。