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「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」、ジョブ別スキル詳細解説【DPS編その1】

中二度が増した竜騎士、モンクには3つの「極意」、忍者に「口寄せの術・大蝦蟇」が登場

5月23日 開催

会場:ドイツ・Yu Garden Hamburg

 スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」の最新拡張パック「紅蓮のリベレーター」のバトルなど新要素を体験できるメディアツアーを、ドイツ第2の大都市、ハンブルグで開催した。

 このレポートでは、プレスツアーで触ることができたジョブのうち、竜騎士、モンク、忍者の近接DPS3ジョブについて、変更点や新技能などを紹介したい。近接3ジョブは、忍者にコンボルートの比較的大きな変更が入っている以外は、どのジョブも微調整に加えてより遊びやすくなるような上方修正を行なっているという印象だ。

 尚、本文中やスクリーンショットに使用しているスキルの詳細については、あくまでも開発中のバージョンであり、今後変更される可能性があることをご留意願いたい。

紅の竜眼を開き、秘められた力を使う「竜騎士」

 竜騎士は、「蒼の竜血」を維持するという基本の動きは変わらず、そこに新たな要素がプラスする形になっている。以前は維持が難しく、そこがプレーヤースキルの問われる場所だったが、「4.0」からは、非常に簡単に維持できるようになり、その後に続く要素へとプレーヤースキルの使いどころが変化したという印象を受けた。

 新要素「紅の竜血」状態になり、前方直線範囲攻撃「ナーストレンド」を発動できるようになるまでには、何段階かの過程を踏まなくてはならない。これからそれを、順を追って説明したい。

 まず基本となる「蒼の竜血」だが、リキャストタイムが60秒から30秒に短縮され、使いやすくなっている。また、「竜牙竜爪」か「竜尾大車輪」のいずれかを使うと10秒間延長と延長時間は短くなっているが、代わりに「ゲイルスコグル」の使うと「蒼の竜血」10秒間短縮という仕様がなくなっているため、格段に使いやすくなっている。貯められるマックスの時間が30秒というところは同じだ。

 以前は、2つのコンボルートと、2つの技はどちらを使ってもどちらの技が出るかはランダムだったが、「4.0」からは「トゥルースラスト」>「ボーパルスラスト」>「フルスラスト」のコンボでは「竜牙竜爪」が、「インパルスドライヴ」>「ディセムボウル」>「桜花狂咲」のルートでは「竜尾大車輪」がそれぞれ使えるようになる。「蒼の竜血」の残り時間は「竜血ゲージ」で表示される。

 「蒼の竜血」を維持している間に「ジャンプ」か「スパインダイブ」を使うと、レベル68から「ミラージュダイブ」という新しい技が使えるようになる。「ミラージュダイブ」は身体から竜の気のようなものを飛ばして相手を攻撃するという技で、これを使うと「ドラゴンアイ」が1つ付与される。竜血ゲージの左上辺りにある瞳が1段階ごとにだんだんと開いていくという、少し不気味な演出で、現在の状態が表示される。

 「ドラゴンアイ」は4段階あり、4回めの「ミラージュダイブ」を使うと、はっきりと瞳孔が見える目が現われる。この状態で「ゲイルスコグル」を使うと、「紅の竜血」が発動して「竜血ゲージ」が赤く染まる。「紅の竜血」中は、「ゲイルスコグル」がより強力な前方範囲直線攻撃の「ナーストレンド」に変化する。その後はゲージの制限時間が切れるまで「ナーストレンド」で攻撃し、効果時間が無くなると「蒼の竜血」もリセットされる。

 これまで、「蒼の竜血」で強化されていた「ジャンプ」と「スパインダイブ」を使う意味がより重要になって、一連の流れの中に組み込まれた形だ。ちなみに、この2つのジャンプを強化していた「竜槍」はなくなり、代わりに基本性能が底上げされている。

 ほかにも新技能として、「ドゥームスパイク」からのコンボとして使える前方直線範囲攻撃「ソニックスラスト」や、自身に「竜の右目」を付与して与ダメージを10%上上昇させ、パーティメンバーには「竜の左目」を付与して与ダメージを5%上昇させるという「ドラゴンサイト」という支援技能が入る。

 逆に既存の技能では、「フェイント」、「キーンフラーリ」、「足払い」、「二段突き」、「リング・オブ・ソーン」、「気合」が削除されたり、ロールアクションに回っている。また、「捨身」は竜騎士専用の技能になり、与ダメージアップが15%、被ダメージが10%上昇とどちらの効果も影響力が下げられた。「ディセムボウル」の突耐性減少は10%から5%に下方修正されている。

 しかし全体的にはコンボの威力が引き上げられており、「ヘヴィスラスト」は威力があがり、効果時間が30秒に延長されているなど、より簡単にダメージを出すことができるようになっている。使ってみても、筆者にとっては結構難しかった「蒼の竜血」の維持がとても簡単にできるようになり、ゲージで効果時間もわかりやすくなったので、「3.0」の竜騎士を難しいと感じていた筆者にとっては、扱いやすい近接ジョブとしての竜騎士が戻ってきたという印象だ。竜騎士が主役の物語は終了したが、「4.0」でも第一線で活躍できそうだ。

3つの構えを状況によって使いこなすようになる「モンク」

 モンクは、3つの構えにそれぞれ追加効果が入ったが、全体の印象としてはあまり変化していないというのが感想だ。逆に言えば、もともとシナジーは弱いが、DPSとしては非常に優秀なジョブだったこともあり、使い慣れている人にとっては今まで通りの戦いができるはずだ。

 先に既存技能の変更を見ていくと、「フェザーステップ」、「内丹」、「カウンター」、「秘孔拳」は削除されるか、ロールアクションに移動された。「鉄山靠」からスタンの効果がなくなった代わりに、「短勁」が他のスタン技の効果を受けないスタン技に変更されている。また、「双竜脚」からINT10%低下の効果が削除された。全体的にはややダメージを抑えるような調整になっており、忍者や竜騎士とのバランスがとられている。

 新技は、「金剛の極意」、「紅蓮の極意」、「疾風の極意」とそれぞれの状態から出せる「羅刹衛」と、首位のパーティメンバーの与物理ダメージを5%上昇させ、さらに対象のパーティメンバーがウェポンスキルを使うと、30%の確率でモンクに「闘気」を付与するという「桃園結義」だ。

 3つの極意は、それぞれに効果が違っている。レベル64で覚える「金剛の極意」は、あらかじめ使っておくと、30秒の効果時間中にダメージを受けた時に、自分の自ダメージを10%軽減する「金剛の決意」を付与するとともに、「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長する。「金剛の決意」の発動と同時に、構えは「金剛の構え」が自動的にセットされる。

 大技前に発動しておくことで、防御しつつ「疾風迅雷」の維持ができるという便利な技だ。そして「金剛の構え」中は、「羅刹衛」がノックバックやスタンの効果がある「金剛羅刹衛」に変化する。

 レベル68で覚える「紅蓮の極意」は、ウェポンスキルのリキャストタイムが15%延長する代わりに与ダメージを30%上昇させる。さらにアクション実行時に「紅蓮の構え」が自動的に付与され、「羅刹衛」が威力+30の「紅蓮羅刹衛」に変化する。

 「疾風の極意」は「疾風の構え」が付与されているときに「疾風羅刹衛」を使うと発動する、2回目連続で使える羅刹衛。どちらにもスタンがついているので、複数の敵を短時間にスタンさせたい時などに便利そうだ。

 上記のように、モンクの新技はすべておなじみの「羅刹衛」に関わっており、どのタイミングで使い分けるかということだけがポイントで、何をどう使えばいいのかということについては、それほど悩まなくても済みそうだ。

コンボルートが修正され、「天地人」で大ダメージを狙う「忍者」

 忍者は、印を組み合わせる基本部分はそのままに、新技が追加される形になっている。それ以外の技能やコンボルートにはいくつか大きな変更が入っている。

 まずワンボタンで発動できたお手軽継続ダメージ技の「無双旋」と、残耐性ダウンの追加効果が付いていた「舞踏旋」が削除された。そして2コンボだった「影牙」が、「双刃旋」>「風断ち」>「影牙」というルートに変更された。

 また、忍者の戦い方の特徴ともいえる「蛇毒」と「蜂毒」がなくなり、代わりに与ダメージを20%上げる「毒刃」という特性が追加された。この変更に合わせて「喉斬り」は沈黙用だけの技となり、「ぶんどる」はアイテム獲得と同時に、後述する「忍気」を大量に貯めるという技に変更された。

 さらに、これまで「ふいだま」とセットで呼ばれることが多かった、「水遁の術」からの派生技である「不意打ち」と「だまし討ち」のうち、「不意打ち」が削除された。「叱咤」はロールアクションに移動になっている。

 新技能は、炎を吐く巨大な蝦蟇を召喚して遠距離攻撃を行なう「口寄せの術・大蝦蟇」、無属性の魔法攻撃「六道輪廻」、効果時間中に3回連続で印の効果を使うことができる「天地人」の3つ。これらの新技能は、発動に「忍気」というゲージを使う。

 忍者のゲージは、風遁を管理するために使う、かざぐるまの形をした風遁ゲージと、巻物の形の忍気ゲージの2つ。忍気は「ぶんどる」や、オートアタックで貯まっていくので、意識して貯めなくても戦っているうちに自然と貯まっていく。

 新技能のうち、一番ややこしいのは「天地人」だろう。「効果時間中に実行する2回の忍術のリキャストタイムを1秒に短縮し、かつ印を消費せずに忍術を実行することができる」という部分が一読しただけでは分かりづらいのも原因だ。

 ポイントは、入力した印がリセットされるわけではないという部分だ。つまり、3つの印を使う忍術を連続して使うことはできず、1つの印の術、2つの印の術、3つの印の術を連続して使うことができるという技なのだ。

 例えば、「人の印」を押して「封魔手裏剣」を発動、すでに「人の印」は押されているという判定なのですぐに「地の印」を押して「雷遁の術」を発動、直後に「天の印」を押して「風遁の術」といったように、3回通り忍術を使うのではなく、印のルートの中に忍術を挟んでいくような使い方ができる。この「天地人」をうまく使いこなせば、今まで以上に大きなダメージを生み出せるようになるだろう。

支援技能から自己回復まで様々な技能が揃うロールアクション

 近接DPSのロールアクションは、いままでもアディショナルスキルとして使っていたものを中心に、ソロやパーティで使える多彩な技能が揃っている。今までも便利に使って来た「内丹」、「気合」、「叱咤」、「足払い」に代わって入るスタン技「レッグスィーブ」や、戦士の技能だった「ブラッドパス」、敵視を抑える「ディヴァージョン」、一定時間どの方向からでも攻撃が成功する「トゥルーノース」などがある。

 また、支援技能としては、自分以外のパーティメンバー1忍にかかったヘヴィとバインドを解除する「クラッチ」、攻撃してきた敵に30%スロウを付けるバリアを自分に張る「アームズレングス」、一定時間対象のSTRとDEXを15%低下させる「牽制」などがある。

 近接3ジョブの中では、「紅の竜血」が使えるようになった竜騎士が、中二心をくすぐるゲージデザインと共に、とても使っていて楽しい、かっこいいジョブに磨きがかかったという印象を受けた。とはいえ、いろいろな局面に対応しやすくなったモンクや、技能が整理され、一瞬の火力が高くなった忍者と、それぞれに新たな要素が増えて、研究のしがいがあるジョブになっている。