インタビュー

1990年代「バーチャファイター」ムーブメントを描く!

舞台「TOKYOHEAD ~トウキョウヘッド~」上演記念(中編)
上田誠氏インタビューと鉄人技術指導、公演最新情報をお届け!

日程:3月18日~3月23日(20日と21日は1日2回公演)

会場:東京グローブ座

チケット:S席6,800円、A席(3階)5,800円(全席指定、税込)

 ディー・バイ・エル・クリエイションは舞台「TOKYOHEAD ~トウキョウヘッド~」を、3月18日~23日まで東京グローブ座にて上演する。チケットはS席が6,800円、A席(3階)が5,800円。発売窓口はチケットぴあローソンチケットイープラスサンライズオンライン、コンビニ(セブンイレブン、ローソン、ミニストップ、ファミリーマート、サークルK・サンクス)店頭。

 舞台「TOKYOHEAD ~トウキョウヘッド~」は、1990年代に“社会現象”を巻き起こした3D対戦格闘「バーチャファイター」ブームを題材にしたノンフィクション小説「TOKYOHEAD RE:MASTERED(大塚ギチ著)」を原作にしたゲームセンターコメディ。

 劇団「ヨーロッパ企画」の上田誠氏の書きおろしによる新作公演で、最新モーションキャプチャー技術を応用し開発されたリアルタイムCG再生システム「DL-EDGE(R)(ディーエルエッジ)」を駆使。舞台の上に対戦台を2セット用意し、出演者による“ガチ対戦”で後の展開が変化するなど、意欲的な試みが散りばめられている。

 弊誌独占記事の中編となる本稿では、本公演に関する最新情報、脚本と演出を手がけるヨーロッパ企画の上田誠氏へのインタビューをはじめ、鉄人による技術指導レポートをお届けする。

上田誠氏インタビュー ~ゲームセンターのコメディをいつかやりたかった~

上田誠氏

――前編インタビューの際、上田さんは2000年に刊行された新装版「TOKYOHEAD」を読まれたとうかがいました。その際には、もう舞台化をお考えだったのでしょうか?

上田氏:いや、全然そんなことはなくて。2000年はボク20歳とかなので、劇団もまだ始めているかいないかくらいのタイミング。そんな舞台化なんて考えもしなかったですね。

――そのときは普通に好きで読まれていた?

上田氏:そうです、本当にそうなんです。

――具体的に演劇のお仕事を始められて以降、「TOKYOHEAD」の舞台化に至ったのは、なにか契機があったのでしょうか?

上田氏:ボクは元々、口語の会話劇みたいなことをやっているので……たとえば喫茶店、部室とか“人が集まる場”や“コミュニティ”というか、そういうところを舞台にすることが多くて。そのとき、ゲームセンターをお芝居でやりたいなっていうのは、ここ何年か思っていて。なかなか難しい空間ではあるんですけど……声もきこえにくいですし、単純に筐体を用意するのも予算の都合がありますし、色々大変なんですけど。でもゲームセンターという場所と性質って、凄く演劇的に面白い場所なので「ゲームセンターの劇やコメディをやりたいな」というのは思っていたんです。それは間違いなく「TOKYOHEAD」を読んでいたからだと思います。

――下地になっていたんですね。

上田氏:ゲームセンターコメディをいつかやろうかな? と思っていて、まさかそれが本当に、この原作、こういう形でやらせていただけるとは思っていませんでした。

――ゲームセンターのどのあたりが1番魅力的に映ったのでしょうか? 人が集まるというところ?

上田氏:そうですね……ちょっと“逃れの町”というか、なんでしょう。まっとうな世間から少し外れた印象って、昔は特にあったと思うんですね。日常からちょっと逃れたようなそういう場所に……いいかたはとても良くないかもしれませんが“ろくでなし”たちが吹き溜まってくる、みたいな。そういう場所ってボク凄い好きで、たとえば高架下、土手、橋の下とかもそうなんですけど、そういう場所って凄く演劇で描くのに面白いなぁと思っていて。興味がありましたね。

――近年のゲームセンターは無害というか、とても健康的になりましたが……。

上田氏:クリーンなものになってますけど、もうちょっと昔は猥雑なイメージがありましたよね。

――「TOKYOHEAD」の舞台となった新宿のゲームセンター「GAME SPOT21」は、当時筐体がみっちり詰め込まれた、あまり広いところではありませんでした。当時のロケーションはご覧になられましたか?

上田氏:資料写真とかでは拝見しましたし、今回も現地に何度か足を運びました。もちろん舞台でそのまま再現というのは難しいので、それを舞台美術ナイズしてやっているんですけれども……「GAME SPOT21」って、ステップを1段降りて入店する。それが凄く世間から逃れている感じがあるので、舞台ではそれを強調して、数段降りてゲームセンターにくる、っていう感じを表現しています。


人が集う、吹き黙るような場所が好きな上田氏。ゲームセンターも常々描きたいと考えていた場所だったという

――先ほど稽古用の舞台を拝見させていただきました。構造が凄く特徴的で、しかも舞台上に対戦台を2セットも置くというのは、今までなかったことだと思います。

上田氏:そうだと思います。そもそも筐体自体が入手しづらいと思いますし、実際のゲーム基板から出力された映像をお客さんにお見せするっていうようなことは、あまりやっていないと思いますね。

――当初のプランは、どのように考えておられたのでしょう? あまり物を配置すると危なかったり……。

上田氏:舞台上にゲームセンターを作って、そのなかを人がウロウロするというのは絵として面白いので、それは元々そうしようと思っていました。実際に舞台上で「バーチャファイター」で戦うっていう、勝敗がどっちになってもいいように台本を用意しておいて、というのは途中から出てきました。

――それは原作者の大塚ギチさんと話をする過程などででてきたのでしょうか?

上田氏:それもありますし……そもそも喫茶店ってわりとしゃべる場所なんですけど、ゲームセンターってやっぱりゲームをする場所。ゲームをするついでに、ちょっとした会話が交わされるというのが本当だと思うんです。原作も、ゲームをしているからこそ出てくる言葉だったり、熱……ゲームありきのものを、稽古場で役者さんが「実際にゲームはプレイしません」というのは、ちょっと嘘になるというか、そういう感じを凄く感じました。だから「舞台上でゲームをやってしまいましょう!」という構成にしました。その“当時の熱”に肉薄するには、ボクらも稽古場でゲームやって上手くなって、ということをやるのが1番いいだろうということですね。

――先ほどプレーヤーおふたりの技術指導を拝見していましたが、当時ああいうふうに練習してきたことを思い出しました。

上田氏:おのずと歴史をなぞってしまうというか(笑)。かきたてられるところはありますよね。

――あの時代を切り取ってきたかのような光景が、あそこにあって。ただ、舞台装置としては大変ですよね。故障もあるかもしれないし。

上田氏:そうなんです。そこは上手くバックアップなどセーフティネットを張っています。

――原作で「ここはどうしても表現したかった」という部分はありますか?

上田氏:ポエティックな語り、といいますか。歌舞伎に似ているような感じがしてきて……歌舞伎でもある動き、ある瞬間を引き伸ばし誇張する演劇表現があると思うんですけど、ギチさんも「バーチャファイター」の0.0何秒の話を凄く時間的に引き伸ばしてとうとうと語るということをされています。「速度はもうひとつの祖国だ」っていう言葉が出てきますけど、普通に淡々と描写してしまうと「彼が普通にゲームをやっていました」というだけなんですけど、グッと入り込んで書くと「次にくるのは投げだ。そう信じ、投げをかわすためにしゃがみガードを続けた」とか、そういう表現になる。そういうところは、時間の引き延ばしを含めて、舞台のなかでやりたいなと思いましたね。

――舞台では、あらかじめ用意された段取りの映像と、出演者がリアルタイムで“ガチンコ勝負”します。その使いわけは、そういった時間の表現も踏まえたものなんですね。

上田氏:そうです。過去のある試合を収録して再現して、舞台上でスローやズームをかけたりして映像を操作しつつ、それにあわせて語っていくというのは「TOKYOHEAD」という原作に凄く合った方法だなって思っていたんです。それプラス「本当の試合もやったほうがいいな」というので、それを加えたという感じです。

――ガチンコ勝負ということは、寸前で結果が変わることもあるじゃないですか。一方が勝つと思って準備していたら大逆転で「あれ?」とか。そういうのって凄く大変そうです。

上田氏:でも全然(大丈夫)。店員役の役者さんにも、実況だけはできるようにしてもらいつつ、勝ったら勝った、負けたら負けたでそれぞれのシナリオにいく分岐にしてあります。

――実況の練習もされていたんですね。

上田氏:はい、それは台本があってもできないことですね。

――演劇にはアドリブ要素も多分にあると思いますが、こんなにフィーチャーされることは……。

上田氏:あまりないですね、たしかに。

――公演を重ねるごとに上達もしていくでしょうし。

上田氏:「バーチャファイター」というものは、そもそも“ショーゲーム”というか。ゲームセンターのゲームって、多かれ少なかれ本人がプレイするだけじゃなく“周囲にそれを見せる”というところってあると思うんです。そういう意味で、ショーアップされるに相応しいゲーム作りになっているので、だからこそアドリブにも耐えられるというか、そういうものになっていると思います。

――公演ごとに違う結果が観られて、お客さんもより楽しいと思います。先ほどの質問と相反しますが、逆に“原作にないもの”で1番多く上田さんが加えられたものはありますか?

上田氏:原作はゲームが好きな人のためのものです。もちろんそうじゃないところ……ギチさんは「サブカルチャー文壇とか、そっちに持っていきたい」とおっしゃってはいましたけど、でもやっぱり“男の子っぽい”ノンフィクション小説だと思うんですね。グローブ座でお芝居を観るお客さんって、ゲームセンターに入ったこともないような方がたくさんおられるかもしれない。そういう人たちに語ってきかせるには、もう少し……“ひとつ引いた目線の登場人物が必要だな”っていうのはバランス上思っていて。そこから「トーコ」というゲームの世界とは関係なく生きていた女の子が誕生しました。そこはオリジナルの部分ですね。

 女優(村川絵梨)さんにお会いしてお話したら「実はゲームセンターにいっていたことがあります。燃えるタイプだから上手くなると思います!」とおっしゃっていたので、じゃあ劇中でも「バーチャファイター」をだんだんプレイするようになる登場人物になってもらおう、とシナリオを作り変えました。

――演劇は総じて準備期間が短い印象がありますが、にもかかわらずそのように途中途中で変化していくのは大変じゃないですか?

上田氏:いえいえそんな。意外と……ゲームのほうが大変ですよ(笑)。

(豊臣和孝)