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SIGGRAPH ASIA 2009レポート

CESA副会長松原氏ら、SIGGRAPH ASIA 2009でスペシャルセッションを開講
「日本のビデオゲーム開発の現場で今何が起きているか?」


12月16日〜19日開催

会場:パシフィコ横浜



 コンピューターグラフィックスとインタラクティブ技術をテーマにした国際的なカンファレンス「SIGGRAPH ASIA 2009」が、12月16日から19日までの日程でパシフィコ横浜にて開催されている。

 「SIGGRAPH ASIA 2009」は、コンピューターグラフィックスの分野では北米最大規模のカンファレンスである「SIGGRAPH」のアジアパシフィックバージョン。昨年のシンガポールに続いて2回目の開催となり、初の日本開催となる。

 ゲーム関連カンファレンスは、北米ではGame Developers Conference(GDC)が、日本ではCEDECがそれぞれあるため、「SIGGRAPH ASIA 2009」でゲーム関連のセッションはそれほど多いわけではないが、ゲーム大国日本での開催と言うこともあり、いくつかゲームに関連したセッションが開催された。GAME Watchではそれらのセッションを中心にご紹介していきたい。

 本稿にて取り上げるのは、その中でもハイライトといえる、12月17日に社団法人コンピュ−タエンタ−テインメント協会(CESA)が主体となって実施されたスペシャルセッション「日本のビデオゲーム開発の現場で今何が起きているか?」。

 CESA副会長で、CEDECの実行委員長を務めるコーエーテクモホールディングス代表取締役社長の松原健二氏以下、CEDECアドバイザリーボードの主要スタッフが6名が出席し、コンピューターグラフィックスの見地からゲーム市場の現状と、今後の展望が語られた。本講では、比較的ゲームファンが興味を引く話題が多かった松原氏、斉藤氏、吉岡氏の講演を中心にご紹介したい。なお、セッションでは、SIGGRAPHのレギュレーションで、スライド等の撮影は一切不可だったため、テキスト主体のレポートとなる点をあらかじめご了承いただきたい。

【SIGGRAPH ASIA 2009】
SIGGRAPH ASIA 2009は、パシフィコ横浜の展示ホールと会議ホールの両方を使用して、カンファレンスと展示会を同時に行なうというスタイルで実施されている。モーション関連や3D(立体視)に関する出展が目立っていた



■ 松原氏以下、CESA技術委員会のメンバーが集結

会場となったのはパシフィコ横浜コンベンションセンターメインホール
左から順に吉岡直人氏、松原健二氏、植原一充氏、斉藤直宏氏、今給黎隆氏、松山洋氏

 今回のスペシャルセッションは、コンピューターグラフィックスを活用した主要産業であるゲーム産業が、過去と現在にどのような状況にあり、また今後どのような方向に進みうるのかを展望した内容となった。

 講師は、先述の松原氏をはじめ、以下講演順に、斉藤直宏氏(バンダイナムコゲームスコンテンツ制作本部制作ディビジョン技術部サウンド部ゼネラルマネージャー)、植原一充氏(CESA技術委員)、今給黎隆氏(バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課 ソフトウェアテクノロジスト)、松山洋(サイバーコネクトツー代表取締役社長)、吉岡直人氏(スクウェア・エニックス 研究開発部 チーフ・テクノロジスト)の計6名。

 講師全員がCEDECアドバイザリーボード兼CESA技術委員会メンバーということもあり、さながら「CEDEC総集編 ビジュアルアーツ編」とでも呼称したくなるような内容だった。データも2008年以前のものが中心で、ゲームファンが直接目を引くような新情報は飛び出さなかったものの、コンピューターグラフィックスを専門にしてゲーム産業との接点を模索している参加者にとっては現状と今後を知る上で有益なセッションになったのではないだろうか。

 セッションのトップバッターを担ったのは松原氏。まず、2008年の日欧米でのハードウェアとソフトウェアの売り上げをグラフとデータで示し、ここ数年、欧米のゲーム市場が堅調な成長を続けているのに対し、日本は足踏みを続けており、ゲーム市場の中心は日本から欧米に移っているという現状を報告。こうしたことから日本のゲームメーカーが成長戦略を維持するためには、従来のように日本で発売後に改めて欧米へのローカライズを行なうのではなく、企画当初から欧米を意識した開発を行なうことが重要だという、持ち前の持論を改めて展開した。

 しかし、今回松原氏は、今年の日本メーカーの状況を踏まえ、「言うのは簡単だが、これを実現するのはなかなか大変」と話を続け、欧米で好まれるゲームは「技術力の高い、あるいは技術をフル活用しているもの。リアリティの高いグラフィックスと、あたかも人間のような動きをする敵キャラクター」と規定し、方や日本は「漫画、アニメの土壌があるため、必ずしもリアルでないキャラクター、リアルでない表現が好まれる傾向がある」とし、日本と欧米での好みの違いを取り上げた。

 松原氏は、こうした日本企業のグローバル展開を行なうために直接的間接的な支援を団体がCESAであり、具体的な活動としてCEDECや東京ゲームショウ等を紹介。今年9月にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2009は、来場者数3,500人を数え、北米のGDCに次ぐ世界第2位の規模になったことを報告。「ぜひこの機会にCEDECというゲーム開発者向けのカンファレンスが日本で開催されているということを覚えて帰っていただければ」と控えめな表現でCESA副会長としての講演を締めくくった。




■ 「フォトリアリスティック」がゲームのメインストリーム

 松原氏に続いて壇上に姿を現わした斉藤氏は、「新しいビジュアル表現を求めて」というタイトルで、豊富なデモを駆使してアーケードゲームから始まった日本の3Dゲームの歴史をひもときながら、ゲームの分野における3つのビジュアルトレンドについて紹介を行なった。

 斉藤氏は「ウィニングラン」、「バーチャレーシング」、「バーチャファイター」、「リッジレーサー」、「ファイナルファンタジー VII」といった3Dゲームの歴史におけるエポックメイキングなタイトルを取り上げながら、3Dゲームとしてリアルタイム処理の重要性と、限られたリソース下でいかに格好いい絵を作れるかが大事であることを強調。

 デモでは、「ファイナルファンタジー VII」で、プレイステーションの処理能力の限界を補うために、背景にプリレンダーしたハイクオリティの映像を2D画像として用い、手前をリアルタイム処理した3Dポリゴンオブジェクトが移動し、迫力ある映像を生み出していたことなどが紹介された。映像で見せられないのが残念だが、確かにこれが初代プレイステーションで動いていたとは思えないほど迫力のある映像が実現されている。

 続いて斉藤氏は、3つのビジュアルトレンドとして「フォトリアリスティック表現」、「 アーティスティックなビジュアル表現/独特の世界観」、「すでに価値が確定している世界観のゲームでの表現」を挙げた。斉藤氏は、「フォトリアリスティック表現」を最先端ゲームのメインストリームと位置づけ、競争が激しい分野であり、その分やりがいもあるとして、その代表格として「METAL GEAR SOLID 4」(コナミデジタルエンタテインメント)を取り上げた。

 2つ目の「アーティスティックなビジュアル表現/独特の世界観」は何かというと、フォトリアルな表現に頼らずに、独自の表現でオリジナルの世界観を描いたゲームのことで、サンプルとして「ICO」(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン)と「大神」(カプコン)が紹介された。斉藤氏はこの分野について「これらは新しいゲームのトレンドと考えられる。リアルな表現だけでなく、こうした独特の表現をしたいと考えるクリエイターも多いはず。今後増えてくる分野だと思う」と期待を寄せた。

 ビジュアルトレンド3つ目は、「すでに価値が確定している世界観のゲームでの表現」。これは端的に言えば、漫画やアニメを原作としたゲームのことを指している。斉藤氏はこの分野を「価値が確定している分だけ、お客様の目が厳しいため、なかなかチャレンジの難しい分野」と規定。サンプルは「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」。

 斉藤氏は、「ビジネスとしては特許を取ることが重要だが、シェアすることも重要。少し前まではメーカーごとに技術を抱え込んでいたが、今は良い技術をシェアして、ゲーム業界発展のために寄与していくという流れができてきている。このセッションを聞いた参加者が刺激を受けて、これからのゲーム開発に使えるようなものを沢山発表していただけることを期待します」と述べ講演を終えた。




■ ゲームテクノロジーの最終目標は「ゲームクリエイターの想いを演じてくれる“ソフトウェアロボット”」

 最後に登壇した吉岡氏は、スクウェア・エニックス リサーチセンター(SERC) チーフテクノロジストという肩書きで登場。吉岡氏は、物々しいフォントで描かれたディスクレイマーを見せながら、「お約束のディスクレイマーです。私が話したことが、スクウェア・エニックスの戦略というわけではありません」と断った上で講演をスタートさせた。

 SERCとは聞き慣れない組織だが、吉岡氏によれば、2009年に設立された先端技術のリサーチのみを業務にした小規模の組織だという。SERCの詳細については語られなかったが、SERCを率いる立場として、現在のモチベーションになっているのは、ひとつはゲームが科学技術と娯楽の間にあること。ソフトウェアとして人の感情に直接働きかけることができること。アーティスト、プログラマなどいろんな領域の人間が集まってくるおもしろさなどを挙げた上で、「ひょっとすると気分を害される方がいるかもしれないが、むしろ前向きに捉えていただきたい」と前置きした上で、「ゲームがまだ始まったばかりの産業であり、やるべきこと、解かなきゃいけない問題が山ほどある、ということが私自身にとってのおもしろさである」と吉原氏らしいモチベーションを披露した。

 吉岡氏は、まず、ハードウェアからゲームの進化について紹介した。ファミリーコンピュータからプレイステーション 3に至るまでの20年以上に渡るゲームハードの進化の過程を図で示しながら、「ポイントとして、アプリケーションサイズが大きくなっているのはもちろんだが、ゲームコンソールを構成するアーキテクチャがどんどん複雑になってきている。OS、API、SDK、ミドルウェア、アプリケーション。これらの組み合わせのバリエーションがもの凄く増えている」とエンジニアらしい評価をした上で、「PS3まで来ると、コンピューターサイエンスをガッツリ組み込んでいかなければならない。この傾向は今後も上に向かって進んでいくだけなんだろうなと覚悟を決めています」とコメント。

 続いて吉岡氏は、未来のゲームテクノロジーを、グラフィックス、アニメーション、パイプライン、パフォーマンス、MMI(マンマシンインターフェイス)、オーディオの6つのカテゴリに分けた上で、それぞれのカテゴリの先端技術をキーワード的に拾った図を紹介。グラフィックスで言えば、レイトレーシング、ノンポリゴン、フォトンシミュレーションといった具合だ。ゲームテクノロジーの構成図に、プロダクションパイプラインが含まれるところが吉岡氏らしいが、確かにGDCやCEDECにおいても巨大化するプロジェクトのマネジメント手法を扱ったセッションは年々その数を増しており、将来的にもその重要性は増していきそうだ。

 また、ゲームテクノロジーの“性質”について「ゲームは限られたリソースの中でキチンと動くことが最低条件になるため、科学技術における“cutting-edge(最先端)”を実現するのはそもそも不可能なジャンルであり、制限の中でどうやって最高の成果を出すかという意味では“state-of-the-art(最新式)”を目指すジャンルである」とユニークな見解を示した。その上で吉岡氏は、ゲームテクノロジーの現在進行形の論点として、Believability(もっともらしさ、説得力)、Productivity(生産性)、Scalability(柔軟性、拡張性)の3点を上げた。

 Believabilityについては、「SIGGRAPHに参加されるような方々は仰らないと思いますが、ときどき“ゲームはリアルになりすぎた”という意見が聞かれます。何いってんですか、本気ですかというのが私の正直な感想です(笑)」と吉岡節を炸裂させ、「たとえば、皆さんが子供の頃に感動した夕日や自転車に乗れて嬉しかったことなどがゲームで実現できているとは思わないです。ということはまだまだそこに突っ込む余地がある。映画や音楽と比較してもまだまだイケてない部分が多い」と手厳しい見解を示した上で、「目標はソフトウェアロボット」とし、「実現するためには物理シミュレーション、ラグドール、ビヘイビアシミュレーションと細かい課題はあるが、煎じ詰めればゲームを作る人の想いを演じてくれるようなロボットがほしい」とゴールを明快に定義づけた。これについては現在進行中のプロジェクトが存在するという。

 Productivityについては、ゲームは大衆娯楽であり、お客様に支払ってもらった金額以上の満足を与えつつ、利益を確保すること。そしてインタラクティブなコンテンツを作るためのプロダクションのためのデータベース。例としてはプロデューサー、アーティスト、プログラマといった各レイヤーのスタッフが、複雑なディペンデンシーの中からいつでもビルドできるような“レンダリングエンジン”を挙げてくれた。こちらについても現在進行形のプロジェクトがあるようだ。

 Scalabilityについては、プラットフォームの多様化を受けてのソフトウェアプラットフォームの可能性。そしてメニイコア。非常に多くのスレッドが存在する中で安全にコードを記述する方法論。吉岡氏は、具体例として、1,000コアのCPUは、すべてのコアが稼働することはないと仮定し、フォールトトレラント(耐障害性)コンピューティングを踏まえたプログラミングが必要になるだろうと予測。その他、データパラレル、タスクパラレル、ヘテロジニアスといったキーワードも飛び出し、それらをすべて踏まえた形でのスケーラビリティの確保が現在の課題であることを報告した。

 最後に吉岡氏は、今後の目標として、ゲーム開発者、リサーチャー、プレーヤーの3者にとってのフロンティアを追究し、他分野のタレントとのコラボレーションを実現する環境の整備や、インパクトのある技術の早期獲得などを挙げた。セッションの〆として、スクエニお約束のリクルートの案内と、12月17日ということで「ファイナルファンタジー XIII」発売の告知を行ない場内を沸かせた。

 CESAのセッションということで、CEDEC 2010の告知も行なわれた。開催日時は2010年8月31日から9月2日、会場は今年と同じパシフィコ横浜。現在講師募集中。今年と同規模での開催を予定しているという。タレントの揃ったCEDECアドバイザリーボードの存在は、ゲーム産業にとって大きくプラスに働くに違いない。今後も引き続き積極的な活動を期待したい。



 最後に付録として質疑応答の模様をまとめておきたい。

全員のセッション終了後に行なわれた質疑応答。素朴ながらなかなか鋭い質問が多く、登壇者らが苦笑いする場面も

――クラウドコンピューティングが主流になると言われており、ゲームコンソールも据え置き機はなくなり、携帯型ゲーム機のみになるという意見もあるが、どのように考えているか?

吉岡氏: 難しい質問だが、クラウドコンピューティングはあり得ると思っている。ただ、プラットフォームになるようなテクノロジーは、技術的に正しいか否かよりも、経済的に正しいか否かという要素が非常に大きいと考えている。従って確実に予測することはできないが、来る可能性がある以上、研究はしていくというスタンス。

――全員に伺いたいが、いま熱いグラフィックスに関する技術は何か?

松山氏: ウチは技術が先ではなかったりする。「こんなのがあったらイケてね?」というところから、漫画的、アニメ的表現だったり、燃える要素だったり、それを実現するためにどんな技術を勉強しようかという順番でやっている(笑)。

今給黎氏: リアルタイムレイトレーシングが熱いかなと。おそらくハードウェアが適したものになってくるはずなので、そうなるとリアルタイムレイトレをベースとしたテクノロジーが生まれてくるのかなと。

斉藤氏: 今言われてしまったが、他の分野だとモーションがまだまだ伸びてくるかなと思う。モーションはグラフィックスの美しさと伴って重要なポイントで、そこがひどいとおもしろいものにならない。モーションに関する技術発表は最近多いし、技術の発展もめざましいので、データベースの部分も含めてどのように構築していくかがこれから重要になっていくと考えている。

植原氏: また言われたが(笑)、ここ数年はプロシージャルの話が多かったが、ひっくり返して言うと手が足りない。この流れは今後も続くのではないか。

吉岡氏: まず、モーションはいまの100万倍クオリティアップして欲しい(笑)。やはり、レンダリングが綺麗になった副作用として“不気味の谷”がよりハッキリ見えてきた。モーションに関する技術はひとつ大きなトピック。次にレンダリングに関しては、マイクロポリゴン系、REYES系はリアルになってきたかなと。あとは動的な空間分割。地味だが、良いアルゴリズムが出てくれば一気に出てくるのではないか。

――最近、海外、特に北米のゲーム市場が発達してきてるが、日本のメーカーの海外展開に特化した戦略があれば聞かせて欲しい。

松原氏: タイトルバイタイトルのところはあるが、北米欧州のタイトルは作っているのは事実。たとえば「MGS」シリーズは日本だけでなく北米の人気が非常に高い。開発している小島監督は、言ってみればアメリカオタクです。そういう感性を持った方が自分の理解しているモノをゲームとして作れば欧米で通用するのだろうと。一方アジアに向いたコンテンツを作る人もいる。作り手の持っているバックグラウンドに依存するとは思うが、全体のトレンドとしては北米欧州へ展開していかないと生き残っていけないので、その地のユーザー嗜好を理解してゲームを作っていく必要があるだろう。

――コンテンツメーカーからプラットフォーマに対して、テクノロジーレベルでどのようなことを要求していきたいと考えているか聞かせて欲しい。

吉岡氏: 一緒に頑張りましょうと(笑)。かつては日本のメーカーは日本のプラットフォーマーと交渉するだけで良かったのでラッキーだったと思う。今はマイクロソフトさんやアップルさんなど、向こうとコミュニケートするために、我々が従来より努力しなければならないと思う。

――北米市場が伸びているが、今後10年、20年先に伸びてくる市場はどこか。中国やインドはどうか。

松原氏: 人口13億人の中国、それに次ぐインドは非常に大きなマーケットです。実際に中国ではもの凄い数のゲームプレーヤーがいて、膨大な数のゲームが遊ばれている。問題なのはそれが正規料金で購入されたものかどうかということに尽きます(笑)。これがいつどのような形で解決するかと言うのは、残念ながら我々作り手から離れた問題。将来的には解決される問題だと思うが、そうなれば改めて日本だけでなく欧米もアジアのマーケットを目指すのではないか。

――特許と論文について伺いたい。目先の利益を考えれば特許を取るべきだと思うが、スクウェア・エニックスさんはそうではなく論文を出されて、他のメーカーでもその技術が利用できるようにしたということだが、その狙いを教えて欲しい。

吉岡氏: 会社でリサーチをするメリットは、法務部があるということで、当然のことながら必要があればパテントペンディング(特許出願)で押さえてしまう。なおかつ外に出すのは何故かというと、まずリクルート。こんなことやってるんだからおもしろいでしょ。それから情報を得ようと思ったら情報を出すのが1番早いと考えたこと。

斉藤氏: 特許を出すことが大事という話をしましたが、論文等を出していないわけではなくて、言葉の問題がありますので国際学会に出す機会はあまりないのですが、さまざまなリサーチ結果の発表は行なっている。それが特許性がある場合は、先に出願してから論文を出すという形になる。論文を出す目的は、先ほど吉岡さんが言ったように、情報が欲しければ出すほかないというところで、研究者同士の交流ができたり、リクルーティングなどの狙いがあります。

(2009年 12月 18日)

[Reported by 中村聖司 ]



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