昨年の12月23日より日本サーバーが正式稼動した「スター・ウォーズギャラクシーズ」(以下、SWG)。映画「スター・ウォーズ」の世界をゲームで再現、プレーヤーは帝国軍と反乱同盟軍が争う世界の中で、それぞれの“人生”を歩んでいく。 スタートしてからもうすぐ2カ月。筆者は日本サーバーの一つである「Katana」サーバーで暮らし、ユーザー社会の成長と変化を直に肌で感じてきた。生産者と消費者、戦士、医者、ダンサー、職人、冒険家、動物使い……プレーヤー達は己のプレイスタイルを確立していき、彼らの成長がダイレクトに社会に影響する。筆者にとってこの感触は非常に新鮮なものだった。このレビューでは日々変化を続けるSWGならではの世界とプレーヤー達が形成していった社会について語っていきたい。
■キャラクタの能力で変化していく、SWGならではの社会
SWGの最もユニークなところは「基本的なアイテムを売買するNPCの不在」というポイントだ。冒険者が普段身につける銃や鎧、頻繁に使う回復薬、“足”としてかかせない乗り物など、すべてプレーヤーが作り、他のプレーヤーに売ることで社会が成り立っている。キャラクターが何かのアクションをしたときに増していく“疲弊度”の解消さえ、他のプレーヤーキャラクタによる“歌と踊り”が必要なのである。 本作はキャラクタにスキル制を導入している。スキルを集中して育て上げることでキャラクタの姿は明確になり、より性能の良い、質の高い製品の制作が可能になる。キャラクタの能力が向上していくことがそのまま社会のレベル向上につながっていくのである。現在、一部の熱心なプレーヤーは既にその道を極めた「マスター」となり、高性能なアイテムを提供している。1月の中頃まで品切れがちだった回復薬もバザーにあふれ、戦闘職をメインにしているプレーヤー達も開始時とは比べ物にならない強力な武器や防具を手にしている。 日々キャラクタが成長していき、社会の変化をダイレクトに感じるという現象は他のMMORPGでも見られる光景である。昨日までなかった強そうな鎧に身を固めた人達が街を歩いている、昨日までいなかった動物に乗っている人を発見する。こういった驚きはゲームのアップデートが行なわれた直後によくある。 しかし、本作においては「個人との取り引き」がプレーヤーと社会の変化に重要な意味を持っているということで、他の作品と一線を画しているように筆者には思えるのだ。本作に登場する「バザー」は各街に配置された、誰でも参加できる一般的なアイテム取引所ではあるが、値段の取り引きでかなり厳しい上限が設定されているため、強力な武器やアイテムなど高級品を売り買いすることはできない。これら高級品を探すにはプレーヤーが個人で建てている「家」をまわってそこの個人ショップで探すしかないのだ。 筆者は「ポールアーム」という武器を使った戦士としてこの世界で暮らしているが、どうしても強力な武器が欲しくて、キャラクター検索を行ない「マスターアーマースミス」に「新しいポールアームを作って欲しい」とメールを出してみた。すると「ごめんなさい、その武器はまだ材料が日本サーバーでは“発見”されていないので作ることができません」という返事が返ってきた。
この世界にいる誰かが、世界のどこかにあるかもしれない希少物質を見つけなければ、強い武器は生まれない。そのために世界を冒険しているプレーヤーの存在を筆者はこのとき感じ、改めてこの世界の懐の深さを感じた。それとともに、親切にこのことを説明してくれたこの武器職人さんが経営しているお店は、以降、筆者のお気に入りの場所になった。
■SWGでの生産:基礎作業と上級者がたどった道
この生産の基礎となるのが「アーティザンスキル」だ。スキルトレーナーにこのスキル取得を宣言すると“サーベイツール”と“汎用生産ツール”が与えられる。サーベイツールとは資源を調査するツール。このツールのメニューを開き、探査する資源を選択、実行をすると現在のプレーヤーのスキルに応じた範囲で含有量を表示し、最も高い場所をウェイポイント(視覚的には光の柱)で表示してくれる。キャラクタをその場所まで移動させて、サンプルを採取することで目的の物質を入手できる。 最初のころは“ケミカル”と“メタル”さえ入手できればさまざまな物が生産できる。メタルにはアルミニウムやアイアン、カッパーなど、ケミカルにもガスなどさまざまな種類がある最も一般的な素材である。初期は何でも良い。質もあまり問わない。その物資を生産ツールによって製品に組み上げていく。生産は最初からピストルが作れたりと、そこそこ役に立ち、他のプレーヤーに売るほどではないがスキル上げを気分的に助けてくれる。特に武器をパワーアップさせてくれるツールは、初期の冒険者がアーティザンスキルを磨くのに役立ってくれる。作るのが簡単だが、すぐに使用回数が切れてしまうこのパワーアップツールを作り続け、使用していくうちに、いつのまにかアーティザンスキルがアップしていくというわけだ。 スキルが上がっていくとより複雑な物が作れるようになる。そうなると初期ツールだけでは見つからない素材が必要となってくる。「有機素材」などは専用のサーベイツールを作るか、スカウト技能により動物の身体から採取する必要がある。またひとつの製品を作るためには多くの部品を前もって作っておき、組み合わせるといった手順もかかるようになる。スキルが上がるといきなり作れるアイテムが増えるのでプレーヤーによっては戸惑ってしまう場合があるかもしれない。また、高度なアイテムは必要な物資が厳密に決まっている場合がある。先輩制作者に質問をしたり、ネットで情報をしらべることも有用である。 現在多くのプレーヤーが思い思いのスキルを磨きその道を極めようとしている。特に生産系の人達は、1月中頃にはマスタークラスに達した人も出てきている。前述の武器職人さんもそのひとりだ。筆者はこの武器職人さんにどうやってマスターになったのかお話を聞いてみた。 武器職人さんがスキルを磨いているときはまだ建物を建てられる職人がいなかったので、初期はひたすら自分の手で調査を行ない、サーベイツールなど複雑だが必要な素材の種類の少ないアイテムを作っていった。採掘器が市場に出回るとすぐに購入、そのそばでスキルを磨き続けたという。 採掘器とは設置しておけば自動的に資源を採取してくれる機械。動かすためにはエネルギーの補給が必要だが、ログアウトしても採掘をし続けてくれる、上級生産者を目指すには必須のアイテムだ。家が建てられるようになればその中に生産機械を設置することができるようになる。この機械は製造アイテムを指定しておけば、後は材料を放り込んでおくだけで部品を作ることができる。また家は部品や素材の貯蔵にも便利である。生産を志す場合には、拠点を作っておくというのは重要なポイントだ。 本作のリアルなところはこの採掘器を置ける場所の資源に「限り」があるところだ。採掘器が集中して建てられてしまった場所などはあっと言う間に取り尽くされてしまう。資源がどこにあるかという情報は生産者には必要不可欠なもので、有志が作っているファンページには日々この情報がアップロードされている。武器職人さんはこれらのページを細かくチェックし、さらに英語のファンページも見ることで知識を蓄えていったという。 採掘器や採掘器にエネルギーを補充するエネルギー機関、家やさまざまな機械と、これらをそろえるにはものすごくお金がかかる。それでいてマスタークラスでない職人が作る製品は品質も安定していないため高く売れない。誰でも陥る資金不足を武器職人さんは宇宙で稼ぐことで補ったという。SWGでは11月より「宇宙での戦い」が体験できる部分が導入された。この宇宙での戦いはスペースフライトシューティングゲームとなっており、敵を撃ち落とすだけでお金がもらえる。さらに敵を破壊したときに敵の残骸から船の部品をゲットすることがある。この部品は、シップライト(宇宙船制作者)に引き取ってもらえる。ソロプレイでかなりの資金を短時間で稼ぐことができ、現在、多くのプレーヤーが宇宙で一財産を築いている。 宇宙で必要経費を賄いながら武器職人さんはひたすらスキルを上げていった。そして3週間足らずで念願のマスタークラスに到達した。現在は、家に店を出し、専用のベンダーを設置している。売り上げはかなり良く、生産工場と家を別々に建てられるほど儲かっているという。人気が高い商品は、近接攻撃ならば拳に装着する武器(本作にはテラス・カシという空手のような拳法のような技術体系があり非常にカッコイイ)、遠距離用ではライフル系が人気だそうだ。しかしまだ未発見の材料もあり、制作できない武器もある。武器に関しては材料の規程が特に細かく、現在も特定の物質の発見情報を待ち望んでいるとのことだ。 「マスターまでは単調な作業ですが、お店を作り、良い製品を供給できるようになることでお客さんとコミュニケーションを取る楽しさがあります。注文に応えたりするのは非常にやりがいがあります。是非目指してください」これが武器職人さんからいただいた後輩へのアドバイスだ。SWGではたっぷりしたプレイ時間があれば、早くて1ヶ月ほど1つの職業をスキルの上で極めることは可能である。しかし、キャラクタの潜在能力を使いこなし、さらに「安定した商売」や「人気の職人」を目指すにはスキル上げとは別の“プレーヤースキル”が必要となっていくのである。
■さまざまな形で行なわれるユーザー間のコミュニケーション
エンターティナーはスキルを磨くことで非常に多彩な楽器を使いこなし、ユニークな踊りを見せてくれる。踊りの中にはブレイクダンスやロボットダンスまであって、細かくチェックするととても面白い。特技として持っておくのも楽しいだろう。他ゲームの「吟遊詩人」は戦闘的な意味合いばかり強調されたものが多いが、本作のミュージシャンとダンサーはその技能で実際に他プレーヤーの心を癒すことができる。特に後述するキャンプシーンで彼らの活躍は「冒険」に彩りを加えてくれる。 エンターティナーがキャラクタの精神を癒すなら、メディックは実際の傷を治す存在。エンターティナーたちがカンティーナに集うようにメディック達にはメディカルセンターで会うことができる。センターの中央当たりで医者の卵達が患者を待ち、怪我や病気になったプレーヤー達は彼らの近くで座って治療をお願いする。ちょっとまったりした雰囲気があって、カンティーナとユニークな対比をなしている。 マスタークラスのメディックとダンサー、ミュージシャンは戦闘職のキャラクタの体力や精神力を倍にしてくれる力がある。危険な場所での冒険に彼らの協力は必要不可欠なのだ。カンティーナとメディカルセンターはプレーヤー達の最もポピュラーな社交場だ。かつて冒険を共にしたプレーヤーと再会、声をかけ雑談に花を咲かし、より親密になっていく、そんな場所である。 プレーヤー同士の繋がりという点では、「プレーヤーシティー」というユニークなものがある。本作ではプレーヤー間で街を作り、税金によって専用の施設(宇宙港まで!)を設置した「自分たちだけの街」を作ることができる。シティーの住人たちは連絡をとりあい関係を密にし、需要と供給を満たしていく。優れた鎧を作るためには良い衣料職人の製品が必要だったり、さまざまな効果を生む食品を作るコックには、バイオエンジニアの添加物が不可欠だったりと、本作は多くの優れた職人達が力を合わせないと良い製品を生み出すのは難しい。シティーは彼ら生産者にとって理想の環境を得るために効率のいいシステムなのだ。 活発なプレーヤーシティーは安定した高品質のアイテムが多数購入できる場所となる。多くの客が訪れるだけではなく、商売のチャンスを狙って住人も増えていく。今後プレーヤー達のスキル、財力がアップしていくことでどのような変化をもたらしていくかに期待したい。 本作にはプレーヤーシティーの他に、他ゲームでのギルドにあたるPA(プレーヤー・アソシエーション)というつながりもある。筆者はまだ参加していないが、楽しく冒険の情報交換をするというだけではなく、帝国軍や反乱軍に所属してPVPやクエストに挑戦したり、宇宙での戦闘集団を結成したりと、目的を特化したPAも今後増えていくだろう。 筆者はまだどの団体にも所属していない。もうしばらく気ままな生活を楽しんでから、ゲーム世界に関わるようなクエストを進めて行く人達の中に混ざりたいと考えている。本作ではあくまで個人商店で頑張ったり、ソロでの冒険にこだわり続けたりと、集団に所属しないプレイも十分可能になっている。世界が変わっていく中、ゆっくりとスタンスを決めていくというプレイも、早期にPAに所属し目的に向かって邁進するというプレイもそれぞれの楽しさを持っているのである。
■多くの星々を巡る冒険と待ち受ける怪物達
筆者は最初本作のパーティーシステムと戦闘システムに面食らった。筆者がプレイしているKatanaサーバーでは本来はド田舎であるはずのタトゥイーンのベスティン宇宙港前に一番プレーヤーが集まる。ここでリーダーとなるプレーヤーが「狩りグループ募集しますー」と叫ぶと、わらわらと他のプレーヤーが集まってくる。これで20人のチームが結成され、狩りが開始される。 本作の戦闘職のお金の稼ぎ方は街の各所にある「ミッションターミナル」から野生動物の掃討や、ならず者の討伐などの仕事を引き受け、ターゲットを破壊することで報酬を得る。20人パーティーメンバーそれぞれが方角が同じミッションを引き受けて、それをこなしていく。 戦闘において各キャラクタは大きく分けて3つの役割をこなす。遠距離攻撃を行なう射撃系キャラクタ、敵の攻撃をひきつけ壁となる格闘系キャラクタ。そして治療系のキャラクタである。各キャラクタは自分の得意なスキルを使って、役割を引き受けて戦うが、「エバークエスト」や「ファイナルファンタジーXI」などに見られる緻密なバトルよりも、ある程度大味な戦闘バランスになっている。もちろん、プレーヤースキルが高い人達が参加することでSWGの戦闘も非常に密度の高いものになるが、筆者自身が駆け出しだったころに体験した戦闘は、多少混沌とした、それでも戦っていけるものであった。 各プレーヤーのスキルが上がり、上級職が多くなった現在の戦闘は非常に多彩な物になった。動物を操るクリーチャーハンドラーは次々と手持ちの動物をけしかけ、コマンドーは火炎放射器など多彩な武器を使いこなす。トラップを得意とするプレーヤーはあらゆる効果を持つトラップを発動。コンバットメディックは各キャラクタの体力を見張り遠距離からでも的確に治療を行なう。 戦闘が終わり、回復のタイムでも、キャラクタ達の個性は発揮される。スカウトは大人数がゆったり休めるようなテントを展開し、医療系のキャラクタが治療を行なう。パーティーの中心ではダンサーが踊りを披露し、減ってしまったマインドを回復させる。小さなテントに肩を寄せ合って座り、ただ自然回復を待っていた駆け出しのころが遠い昔のようだ。 冒険の舞台も増えた。最初のころはタトゥイーンだけだったが、今やパーティーが集まればそれぞれ宇宙船に乗り、星々を舞台とした冒険へと旅立っていくことになった。筆者はアフリカのサバンナをモデルとしたという惑星ダントゥインがお気に入りだ。サーベルタイガーや犀、さらには象を思わせるモンスターがいて「狩り」の気分を満喫できる。 他に印象が強かったのは映画「スターウオーズ:エピソード6」に登場するモンスター「ランコア」の棲息する惑星ダソミアである。ランコアがあらゆるところに存在し、群をなして襲いかかってくる。彼らに対抗するためには、HPとMPをあらかじめメデッィクとエンターティナーに倍にしてもらわなくてはならない。しかもランコアはキャラクタに病気を与えてくる。パーティーの中にも腕のいいメディックがいなくては生き残れない。筆者が始めて体験した上級者達の狩りだった。 既に「ジェダイ」を目指して動いているプレーヤーもいる。このプレーヤーがリーダーとなった冒険で筆者は始めてダンジョンへ挑戦した。タトゥイーンに棲む強力なトカゲ型モンスターが山のようにいる洞窟で、奧にジェダイの秘密を握る老人が世の中に隠れて住んでいる。このとき、この隠者と哲学的な問答をしたり、タトゥイーンにある他のクエストの存在を示唆された。筆者がいつも体験している破壊ミッションをこなすだけの狩りとは一味違う体験ができた。 SWGでの大規模狩りは宇宙港前での募集に応えるか、自分でリーダーをかってでることで簡単に参加できる。ダソミアなどちょっと特殊で難易度の高い場所もあるが、大概は初心者でも気軽に参加できるものだ。初心者は最初自分が何をしていいかよく分からず、右往左往してしまうだろう。しかし、それでいいのだ。上級プレーヤー達の動きを見て自分の役割を学び、多彩なスキルを見て将来を思い描く。 ダンジョンなどを別として、通常の狩りならば上級者達に初心者が混じってもまったく問題がないのが本作の戦闘の面白さだ。さまざまなプレーヤーがその時たまたまグループを組み、時間を共有して別れる。ちょっとした「アバウトさ」が本作の大きな魅力であると、筆者は感じている。 もちろん、こういったいわば「ヌルイ」戦いだけが、本作の戦いではない。PAに所属し戦略を練り、少人数でダンジョンを制覇していく人達もいるだろうし、上級者にはPvPを極めるという道もある。 本作の予定されているアップデートとして、戦闘のバランス調整がある。開発スタッフのコメントによると“よりエキサイティングな”戦闘を目指し制作中だという。戦闘システムの進化は大歓迎だが、できればこのちょっと混沌としたゆるい雰囲気、バランスも残しておいて欲しいところだ。
本作をプレイして気がついたところがある。良いお店を探して家を回る感覚、この経験に「既視感」を感じたのだ。「ウルティマオンライン」(以下、UO)で、いいものを仕入れるためにブリテインからスカラブレイまでほっつき歩いた記憶が鮮やかに思い出されされた。この気持ちが引き金になって、さまざまな点が「UO」の関係を示唆しているような気がしてくる。この疑問を編集担当の中村氏にぶつけてみたところ「SWGはUO2のスタッフが多く参加している」ということを教えてもらった。さらにちょっと調べると、元UOのスタッフも制作に多く関わっているのがわかった。 この事実をふまえると、納得できる部分もできてくる。広大なスペースの提供による家の建築問題の解消や、プレーヤーシティーの充実、エンタティナーが楽器を持つことが可能になり、その音楽が有効な点、シェフの作る食べ物の有用性、さらに生産者による経済システムの徹底などUOでプレーヤーが夢見たポイントが多数実現されている。現在のUOとは少し違う、しかし間違いなくUOからの進化を感じさせるのだ。 本作は「スター・ウォーズ」という原作付きのゲームであるが、映画を知らない、見たことのない人も、プレイにはまったく困ることはない。戦闘だけではなく、さまざまなプレイスタイルを追求できる、「社会の一員」であることも楽しむことのできるMMORPGだ。初心者の参加、そして社会の充実はより本作を面白くさせてくれる。ゲームに関する知識の少なさは物怖じせずに、「ヘルパー」をかって出ているプレーヤーに聞くことでアドバイスをもらえる。多くの人に触れてもらいたい作品だ。 LucasArts and the LucasArts Logo are trademarks of Lucasfilm Ltd. Star Wars Galaxies is a trademark of Lucasfilm Entertainment Company Ltd. (C)2002-2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. & TM as indicated. All rights reserved.
□エレクトロニック・アーツのホームページ
(2005年2月14日)
[Reported by 勝田哲也]
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