★ PCゲームレビュー★

新マルチプレイモードが楽しい
太平洋戦争をモチーフにしたシリーズ最新作

Medal of Honor: Pacific Assault

  • ジャンル:アクションシューティング
  • 発売元:エレクトロニック・アーツ
  • 価格:8,379円
  • プラットフォーム:Windows 2000/XP
  • 発売日:発売中


 「Medal of Honor」シリーズといえば、Electronic Artsの看板タイトルのひとつ。シリーズを通して第二次世界大戦をメインテーマに、臨場感ある戦場を再現。精密なグラフィックと練りこまれた演出で多くのFPSファンを魅了してきたシリーズである。

 今回発売された最新作「Medal of Honor: Pacific Assault」は、主に欧州戦線を舞台にしてきた同シリーズとしては初となる太平洋戦線が舞台となる。本作では、プレーヤーは米海兵隊員の一員となって、太平洋戦線の激戦地を転戦していくというストーリーを体験することになる。


■ 敵は日本軍、太平洋戦争を描いた「Medal of Honor」

密林の表現が本作の見所のひとつ
 本作の舞台となるのは太平洋戦線の激戦地として知られている「ガダルカナル」そして「ギルバード諸島」。いずれも深いジャングルに覆われた南洋の島々だ。したがって本作では「深いジャングル」の表現が一番目に付く。グラフィックスカードの性能が向上するにつれて複雑な景観のマップがFPS系ゲームに見られるようになったが、本作のジャングル表現は看板シリーズ最新作の名に恥じない、濃密でリアルなものだ。配置されている植物の種類の豊かさや密度は、同じくジャングルを舞台にした「Battlefield: Vietnam」や「Joint Operations」などの最近のタイトルを完全に凌いでいる。これについてはスクリーンショットをご覧いただければ納得いただけるだろう。

 日本ではあまり知られているわけではないが、'43年11月に米海兵隊によって行なわれたギルバード諸島(タラワ島・マキン島)への強襲上陸作戦は、太平洋戦線において、特にアメリカ国民にとっては重要な価値をもつ戦いだ。もちろん、それ以前にもガダルカナル島やアッツ島で米海兵隊の上陸作戦が行なわれていたが、ガダルカナル島では疫病、アッツ島では極寒、そして極度の補給不足という日本軍にとって不利な諸条件が重なり、米軍主導の戦いが行なわれたのである。

 ところがギルバード諸島の戦いではこれらの環境的な悪条件が少なく、日本軍は万全の防備体制を整えることができ、米海兵隊が厳しい敵前上陸戦を強いられた初めての戦いとなった。この戦いは米海兵隊にとって、その後のペリリューや硫黄島や沖縄の厳しい戦いを予感させる、試金石のような戦いであったといえるかもしれない。事実、海兵隊はこの戦いで予想以上の血を流すことになった。

 本作のシングルプレーヤーゲームはこのギルバード諸島での戦いがメインテーマになっており、35個用意されているシングルプレーヤーミッションをプレイしていく中で「徐々に経験を積んでいく海兵隊員」、「精強な日本軍」という世界観が感じられる内容となっている。

 さてシングルプレーヤーゲームの主人公となるのは海兵隊員「トム・コンリン」。とはいってもそれが判明するのはゲームを開始してしばらくのことで、最初はいきなりタラワ環礁への強襲上陸作戦からゲームが始まる。ここでいきなり絶望的な戦闘をやらされるわけだが、やがて負傷して記憶がフラッシュバックするという演出の中、アメリカ本土の海兵隊基地での訓練シーンからゲームの本筋が始まっていく、という流れだ。

のっけから激戦につっこまれるプレーヤー。上陸艇に乗る海兵隊員は不安げな表情だが、日本軍の誇る防衛ラインに向けてとにかく突っ込むしかないのである

海兵隊の訓練施設が再現されたステージ。どこかの映画で見たような鬼教官が海兵魂を叩き込んでくれる。演出全般において映画的な雰囲気が漂う本作である


■ 広大なフィールドの表現が可能になったゲームエンジンが描き出す南国のジャングル

戦闘機に乗るミッションもある。眼下に見える島は地上を歩けるほどの精度で作られており、本作のグラフィックスエンジンの力を感じさせる
 同シリーズは初代「Medal of Honor: Allied Assault」から「Quake III: Arena」のエンジンを採用して改良し、独自の演出技法を作り出してきた歴史があるが、本作ではグラフィックをはじめゲームシステム的な部分まで大きく改良されており、もはや「Quake III: Arena」エンジンの面影を残さないほど変化している。

 まず目につくのはマップのグラフィックだ。本作では「Quake」エンジン特有のダンジョン構造を捨て、太平洋の島々を表現するためにオープンフィールドのマップ構造を採用している。中盤に登場するガダルカナル島・ヘンダーソン飛行場のマップなどはその最たるもので、飛行場部分だけで初代「Medal of Honor: Allied Assault」で最大のマップよりもさらに4倍以上もの大きさを確保している。こうしたエンジンの強化もあり、ゲームを通してダンジョン的な密閉空間はほとんど存在せず、開けた地上が主な舞台となっている。

 密林の中に植物や潅木などのオブジェクトを無数に配置しつつも現実的なパフォーマンスを実現するためにLoD(Level of Detail)の仕組みも搭載しているようで、ときに目前のオブジェクトが突然詳細なモデルに切り替わるのが見えたりといった部分など、若干調整不足の感じもうける。しかし、本作がすでに「Quake」エンジンの制約を超えて、濃密なジャングルを表現すると同時に広大な土地も再現できるようになったことは確かなことで、これまでの「Medal of Honor」シリーズに見られなかったようなスケールのマップで戦闘が展開するところには新鮮な印象を受ける。

 また、演出重視の本作ではキャラクタアニメーションも見所で、要所要所でサブキャラクタたちが見せる表情の動きがストーリーの説得力を増している。この表情アニメーションは「Half-Life2」のものほど凄まじいものではないが、眉、眼球、口、頬といった顔面の各所の動きはきっちり制御しているようだ。

 「Half-Life2」と同様、キャラクタの人間的な表情の動きがリアルタイムに再現できるようになったことで、本作では歴史背景を説明するカットシーンを除いては、ストーリーを説明するためにプリレンダリングのムービーを使用していない。このため一連のミッションはストーリーを説明するシーンも含めてシームレスに進行していくので、過去の作品にも増して主人公を取り巻く状況を理解しやすく、感情移入しやすくなった。

真珠湾。海軍士官がにこやかに話しかけてくるシーン。元は「Quake III: Arena」エンジンから始まった「Medal of Honor」シリーズのエンジンだが、本作ではその面影すらなくなっている。開放的なグラフィックの表現が印象的だ


■ ギミックや演出は秀逸。一本道のゲームプレイにはやや不満

本作では敵も味方も集団戦が基本になる。1人で突出することは避けたい
 本作は主人公「トム・コンリン」が海兵隊員として太平洋の各地を転戦するシナリオに沿って、「真珠湾」、「ガダルカナル」、「マキン環礁」といった戦地を舞台にしたミッションが展開していく。ゲーム展開としては完全に一本道の進行で、プレーヤーとしてはとにかく目の前に出現したステージをシナリオどおりに攻略していく典型的なシングルプレイFPSとなっている。この意味では、本作は初代「Medal of Honor」から変わらない、定番ゲームの一種であると言っていいだろう。

 序盤の山場である「真珠湾」ステージでは、日本軍の航空機による奇襲攻撃が再現されるわけだが、ここではとにかく大量のゼロ戦が沸いて出て、超低空で機銃掃射をかけてくる。いくら日本軍機を撃墜して、どれだけ粘っても、ステージ内のミッション目的を果たさない限り真珠湾攻撃は終わらないのである。ここで、真珠湾攻撃隊はいったい何千機で編成されているのかなどと考えてしまうと、このゲームは一気に冷めてしまう。こういった部分は雰囲気重視、映像重視のゲーム展開をするのが本作の特徴であり、醍醐味でもある。厳密なリアリズムは求めず、雰囲気や臨場感のリアルさを楽しむ気概でもってプレイしたいところだ。

 本作ではプレーヤーを取り巻くキャラクタのAIも強化されたようである。「真珠湾」ステージを過ぎると、ゲームを通して5~6名の部隊単位で行動する場面がほとんどで、プレーヤーは要所要所で部隊員に対して指示を出せるようになっている。出せる指示は「集合」、「前進」、「後退」、「援護射撃」の4種類で、細かい動作は指定できないものの、敵の攻撃が激しい場面で味方に援護射撃を指示し、敵が身を隠した間に前進したり、味方の犠牲が無視できない状況で後退させ、部隊を再編したりといった現実的なプレイが可能になっている。

 部隊内の各個人の役割もきちんとわかれており、ライフルで狙撃するもの、軽機関銃で支援するものといった動きの違いが見て取れる。ゲームプレイ上はチーム内の衛生兵の存在が非常に重要で、近くに衛生兵がいればプレーヤーの体力が0になって倒れても、治療を受けて即座に全快できるようになっている。ただし治療できる回数は限られているし、治療を受けられる「死の淵」の状態でいられるのはほんの10秒程度で、数秒以内に駆けつけられる場所に衛生兵を待機させておく必要があったりと、そう単純ではない。

 衛生兵による復活が織り込まれている分、敵の攻撃は激しく集中的なものが多い。気が付けば敵の中、反撃のヒマもなく数秒で即死、そういった要所を見極めて衛生兵を使う戦略性が発生しているわけだ。ただ、それだけに理不尽なほど難しい場面も多く、難易度の高い部分が連続するマップなどは戦略性云々というより、単なるパターン学習でクリアせざるを得ないところもある。やはりこのあたりは、スクリプト処理を基とするシングルプレーヤーゲームの限界と言えるところだ。

 敵である日本兵も部隊単位で行動しているようで、敵が1体づつばらばらに行動しているような場面は少ない。たいていは、接触すると4体から6体の敵が同時に射撃を始める。その集団のうち数体が倒されて劣勢になると、銃剣をかざしたり日本刀を抜いたりして肉弾攻撃をかけてくるといった具合だ。その際に日本語音声で「着剣!」、「突撃!」、「米兵め!」といった叫び声が聞こえ、臨場感を高めている。

PTボートに備え付けられた機関銃で対空戦闘。据付の兵器を使った戦闘はとても多い 疾走するジープの上から日本兵を撃つ。揺れに揺れて照準もままならない これは携帯可能な機関銃。きわめて強力だが、マルチプレイでも登場する



■ シングルゲームの要素を盛り込み、単なるデスマッチを脱したマルチプレイ

「インベーダー」モードのマップロード時には、このように任務目的が表示される
 「Medal of Honor」はどちらかというとシングルプレイを重視してきたシリーズだが、本作の最も面白い部分は間違いなくマルチプレイモードだ。サーバーのスペック的には最大64人の同時参加が可能と「Quake III Arena」エンジンをベースにした従来のシリーズ作品との違いはないが、従来の「デスマッチ」、「チームデスマッチ」に加えて、新ルール「インベーダー」モードの導入によって非常に面白い内容になっている。

 「インベーダー」モードでは、参加するプレーヤーは枢軸軍と連合軍という2つのチームに分かれる。チームは攻撃側と防御側に別れ、攻撃側チームは複数の任務目標を達成することで、防御側チームはそれを阻止することでゲームの勝利を目指す、非対称のゲームルールになっている。

 攻撃側に課せられる任務目標はマップのテーマによって異なるが、それぞれのマップの中で、「陣地の占拠」、「障害物の除去」、「対象の爆破」といった目標が4~5個順番に発生する。複数の目標が同時に攻略対象になることはなく、ひとつが攻略されると次のひとつがアクティブになるという一直線の構造だ。

 たとえば「ブーゲンビル島」のマップの攻撃側は連合軍で、以下の目標を達成することが勝利条件となる。

1.海岸近くの枢軸軍司令部施設を占拠
2.海岸近くの枢軸軍陣地の大砲を爆破
3.内陸にある枢軸軍陣地への道をふさぐ障害物を爆破
4.枢軸軍陣地の機関銃座を三つ爆破

 連合軍は海岸線近くに、日本軍は「1」の目標である司令部施設より少し内陸から出現する。こうして「1」の目標地点付近に全プレーヤーが殺到して戦闘になる。連合軍が「1」の目標を達成すると両軍の出現地点が移動し、今度は「2」付近が戦場になるような形になる。このマップの場合は、次第に内陸に向かって戦場が移動していくわけだ。そして連合軍が「4」の目標を達成するか、時間切れとなるまでゲームが続くわけである。

 このゲームルールでは、一度達成された目標を、防御側が「奪還」するようなことはできない。一方向にしか状況が変化していかないわけである。実際にプレイしてみた感じとしては、シングルプレーヤーゲームのように直線的な展開を、人間同士で協力しながら進めていくという協力プレイのような印象を受けた。

 このゲームにはクラス制が導入されており、参加するプレーヤーは「歩兵」、「工兵」、「弾薬手」、「衛生兵」の4つのうちいずれかのクラスを選択してプレイすることになる。攻撃側に課せられる任務の多くはマップ上に配置された構造物の破壊で、その達成のために工兵の持つ爆薬が必要不可欠だ。そのため、チーム内に数名の工兵プレーヤーが居ない限りチームの勝利はおぼつかない。「歩兵」は全種類の銃火器が扱えるクラスで戦闘のかなめとなる。「装薬手」はその名のとおり他のプレーヤーに弾薬を補給することができる存在なのだが、筆者がプレイした経験の限りでは役に立つ場面がなかった。

 基本的にクラスの違いは単に初期装備の違いでしかないので、異なるクラスの相手を倒し、その装備を奪って任務を遂行することも可能だ。筆者の場合は主に使用するクラスは工兵なのだが、爆破が必要なものがない場合は、敵の衛生兵が落とす治療キットを拾って即席衛生兵として行動することもあった。

 本作のマルチプレイに実装されているマップはどれも非常に広く、慣れないうちは迷いやすい。攻撃側の任務目的もマップ毎に違うものが設定されているので、「Counter-Strike」や「Battlefield 1942」のような単純なチーム戦の流れを想像していると、うまく流れに乗れないかもしれない。

 この複雑さを解決するために、このゲームにはいつでも参照できるマップ画面が搭載されている。マップ画面では現在の任務目標の位置がアイコンで確認できるので、慣れないうちはちょくちょくマップ画面を開いて戦況を確認し、とにかく敵のいそうな方向に走ってみよう。基本は、任務目標の位置を確認し、そこにやってくる敵を排除することである。筆者の場合は2マップほどプレイした時点でゲームの流れが把握でき、初めてプレイするマップでもチームの勝利に貢献することができた。

 この「インベーダー」モードは前述したように「シングルプレーヤーゲーム的」な進行、つまり目標達成に向けて一直線に戦場が推移していくことが特徴だ。このため状況の推移に応じて限定的な地域が戦場となり、多くの場合に集中的な戦闘が発生する。また、目標をひとつ達成するたびにそれを知らせるユニークなアナウンスが発生するので、流れを見失うことも少ない。このあたり、複雑なルールを搭載しつつも退屈なプレイになりにくいゲーム内容は高く評価したいところだ。実際、やってみるとかなりハマる。

各クラスには装備の選択に制限があるが、倒した相手から奪う装備は無制限 マップ画面は戦況を把握するためには必須。危険がないタイミングで頻繁に確認しよう 敵の文書を奪う任務を遂行中。一定時間とどまる必要があるあたりは「Counter Strike」の爆弾設置を思わせる


ヘッドショットなどで致命傷を受けない限り、衛生兵の治療を受ければその場で復活できる。この状態では武器も落とさないので、敵を戦闘不能にしたらトドメの一撃を加えて完全に殺してしまおう。死亡後の再出現は10秒毎に行なえるが、その回数はチーム毎に制限されている。出現回数を使い切ってしうとチームの誰もが復活できなくなり、勝負が決まる


■ シングルFPSとしては凡庸なできだが、マルチの新モードが光る1本

 シングルプレーヤーFPSに食傷気味の方にはさすがに、一本道のゲーム展開は退屈なものがあるだろう。シナリオもとりたてて素晴らしいものでもない。ゲームの各所に史実に基づいた細かい演出があるのだが、元ネタを知っていれば面白いのだけれども、知らなければ単なる退屈な演出になってしまう点はいかんともしがたい。

 筆者もシングルプレーヤーモードの中盤を過ぎたあたりで、かなり作業的なプレイになってしまったのは事実である。しかし、一度クリアしたあと、本作のメインテーマであるギルバード諸島の戦いについて調べてみて、ゲーム中の演出の多くが史実を反映したものであることに気づいてみると、2回目のプレイでは非常に楽しめる部分があったことも追記しておきたい。硫黄島や沖縄戦と違って、マイナーな戦いをメインの舞台にしてしまった悲しさであろう。

 とはいうものの、これを踏まえて全体的に見てみると本作は「Medal of Honor」シリーズの最新作として十分な水準にあるという感触を受けた。プログラマブルシェーダー2.0に対応したレンダリングエンジン、広大なマップ、表情豊かなキャラクタ、などなど演出面もよく進化したものだが、特にマルチプレーヤーモードの進化ぶりが著しい。

 新しい「インベーダー」モードはよく練りこまれており、シングルプレイモードに似た直線的な展開を、あえてマルチプレイに持ち込んだという点が新鮮である。それでいて、単なるシングルプレイゲームよりはるかに高い達成感を得られる内容には、思わずうならされた。マップ毎に任務目的が違うという内容のため、「Counter-Strike」のようなアスリート的なやりこみには適さない一般性の薄いゲームルールではあるが、変化に富むマルチプレーゲームの新しい試みとしては大成功している。

 これまでの「Medal of Honor」シリーズのファンのみならず、面白いマルチプレイゲームを探している方々にもお勧めしたい。

本作のグラフィックはプログラマブルシェーダー2.0に対応したグラフィックカードで最高のクオリティのレンダリングとなる。ジャングル深いシーンではGeForce6800Ultra相当の環境でも若干のもたつきを感じるが、グラフィックオプションを調整して、クオリティを多少犠牲にすればGeForceTi4200でも充分にプレイ可能だった。(これらのショットはGF6800GTで撮影)

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【Medal of Honor: Pacific Assault】
  • CPU:Pentium 4 1.5GHz 以上(Pentium 4 2.0GHz以上を推奨)
  • メインメモリ:512MB以上
  • HDD:3.5GB以上
  • ビデオメモリ:64MB以上(128MB以上を推奨)


(2004年12月3日)

[Reported by KAF@ukeru.jp]


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