9月16日に発売された、「ファイナルファンタジー XI」(以下、FF XI)の拡張データディスク第2弾「プロマシアの呪縛」(以下、CoP)。現在は、発売直後ならではの混乱ともいえる異様な盛り上がりは一段落し、プロマシアミッションの攻略に精を出しているユーザーが多いことだろう。 周知のようにCoPはストーリー性をより前面に押し出しており、その最たる要素がプロマシア用のミッションである。だが、予備知識のないプレーヤーが実際にミッションを進めた際は、さぞかし驚いたのではないだろうか。プロマシアミッションで注目すべきはストーリー面だけでなく、ゲームシステム面においてもチャレンジングな試みを行なっていることが実感できるはずだ。 本稿では、そのプロマシアミッション第一章の実質的なメインステージとなる、「プロミヴォン」に焦点を当て、心構えや対策法を解説していこう。プロミヴォンの難易度に手こずっている読者は、本稿を見てじっくりと対策を練ってみてほしい。 |
■ 既存のミッションとは独立した、新たなストーリーが進行する
デルクフの塔へエリアチェンジすると、プロマシアミッション第一章がスタートする。章仕立てのストーリー展開は今までにない手法だ |
プロマシアミッションには、FFシリーズのファンにはお馴染みのバハムートを初めとした新NPCが多数登場する |
すなわちミッションとは、コンソール出身のFFシリーズがもっとも得意とする要素を、MMORPGに盛り込んでいる。ミッションのストーリーを仲間と一緒にリアルタイムで共有し、これまでに無かった新鮮な面白さをもたらしたのだ。そしてCoPに至っては、ミッションが拡張データディスク中のメインテーマといえる程に大きなウェイトを占めるようになった。MMORPGでありながらここまでストーリー性を重視したタイトルは、かつてなかっただろう。
プロマシア用のミッションは、既存のジラート用や3国の首脳部から依頼されるものとは別体系で進むストーリーである。そのため既存のミッションのクリア/未クリアに関わらず、ストーリー上で矛盾が発生しないようになっている。具体的には、プレーヤーがデルクフの塔に侵入した時点で、プロマシアミッションがスタートするのだ。
プロマシアミッションの基本的な流れは、パートを進める度に新たな冒険の場が提供され、それの繰り返しによって進行する。ジラート用ミッションにおけるトゥー・リアのようなエリアが、かなり早い段階から用意されたものを思い浮かべるとわかりやすいかもしれない。つまりミッションを進めることで、FF XIが得意とするエリアの景観や音楽を、少しづつ堪能できるようになっているのだ。これが動機となってミッションを進めるプレーヤーも数多くいることだろう。
謎の少年を巡るストーリー デルクフの塔にて起こった事故現場には、謎の少年が倒れていた。この出来事を巡って、様々なNPCの思惑が交差する |
■ プロマシアミッションの最初の難関「プロミヴォン」
突如として各ゲートクリスタルに設置されたテレポイントが破壊された。これらの場所からプロミヴォンへと侵入する |
画面左奥に見えるバベルの塔のような建物がプロミヴォンの最終目的地。この建物の内部にてBC戦が繰り広げられる |
プロミヴォンとは、各クリスタルポイントに関連した特殊なエリアだ。システム面でもっとも特徴的なのは、エリア侵入時にキャラクタのレベルが制限される点である。これまでは獣人印章を用いるバーニングサークル(BC)戦において同様のレベル制限があったが、プロミヴォンの場合はダンジョン全域が対象という点に注目してほしい。これらの「ホラ・デム・メア」に関連した、各プロミヴォンエリア(レベル30制限)を制覇することが、プロマシアミッション第一章における最大の目標である。
プロミヴォンの構造を大まかに説明すると、エリアの内部がそれほど広くない4つの層に区切られている。各層には門番の役目を果たす敵がいて、これを倒すことで次の層へと移動が可能となる。そしてプロミヴォンの最深部へ到達した後、BC戦に挑戦するという寸法だ。これまでの冒険とは異なり、エリアの最深部を目指すプレイスタイルがとても新鮮である。
各層の門番的な役割を果たす、光の球体のような外見の“Memory Receptacle”は、これまで見掛けなかったタイプの敵だ。これは出現地点から動くことはないが、自身を中心とした広範囲に、吹き飛ばし効果を付随する特殊攻撃を頻繁に行なってくる。しかもMemory Receptacleの周囲には、“Stray”という護衛モンスターも複数待ち受けている。これらのMemory Receptacleを倒すと、一定確率で次の層へと通じるワープポイント(ゲーム内では「底なしの渦」と表記)が出現するのだ。
ワープポイントは出現後短時間で消えてしまうため、次の層への移動は迅速に行なわねばならない。しかし、ここで注意せねばならないのがStrayの存在である。Strayから攻撃を受けているキャラクタは、ワープポイントでの移動がほぼ不可能なのだ(イベントが中断される)。しかもStrayは倒した後の再出現間隔が短く、出現数も最大で7体と多い。そのため、通常の方法でStrayを倒していったのでは、ワープポイントが時間切れで閉じてしまう可能性があるのだ。
もしワープポイントが閉じた場合は、当然ながら再度Memory Receptacleを倒す必要がある。それだけならまだしも、一部参加者のみがワープポイントで移動し、その結果分断という最悪の事態も起こりうるのだ。仮にこうなってしまうと再合流が難しく、二次遭難となる可能性も高い。
参加者全員にワープポイントを無事に通過させることは、FF XIの熟練者にとってもかなり難しく、ある意味、最深部のBC戦よりも難易度が高い。恐らく3箇所のプロミヴォンに挑戦した大半のプレーヤーは、このワープポイントにまつわる悲喜こもごものエピソードを持っているはずだ。この対処方法については、後ほど詳しく説明していこう。
幻想的で不気味なプロミヴォン内部 プロミヴォンの内部は、デュナミスにも似た虚無感漂う空間となっている。いったいなぜ、このようなエリアが出現したのだろうか? この謎についてはミッションが進むにつれて明らかになっていくのだろうか |
■ プロミヴォンの攻略には3種類の特殊アニマの確保が先決
ル・ルデの庭の大公私邸に追加された新NPCから、特殊アニマ用のクエスト依頼を受けられる |
プロミヴォンの敵を倒すとごく稀に、「~の一塊」というアイテムを得られる。これが特殊アニマのクエストに必要な材料だ |
「一塊」と2000ギルをNPCに渡すと、しばらく時間が経った後に特殊アニマを受け取れる |
まず、プロミヴォンへ本格的に挑戦する前に「驚・迷・脅のアニマ」という特殊アイテムを用意しよう(入手方法については欄外の写真を参照)。これらは自分を中心とした一定範囲内の敵に、それぞれ“ひるませる”、“アビリティを封じる”、"逃走させる"といった短時間の効果がある。しかも特殊アニマはBC戦だけではなく、通常のモンスターに対しても有効。たとえば、エリアの移動中に多数の敵が反応した場合でも、これを使えば切り抜けることもできる。
特殊アニマに関してはゲーム中で得られるヒントがあまり多くない。また入手時にそれなりの手間が掛かるため、これを準備せずにプロミヴォンへと挑戦してしまう人もいるだろう。だが、プロミヴォンの攻略には順調に進んでも2時間以上を要し、万が一最深部で敗退すると様々な面で負担が大きい。たとえ面倒でも、1パーティあたり3個前後の特殊アニマを用意しておくことを、強くお奨めする。
プロミヴォン内における基本プレイスタイル面については、特定の場所に陣取る“キャンプ”ではなく、エリア内の目的地を目指すために常時移動する点に注意してほしい。そのために、たとえば後衛ジョブは、ヒーリングを行なうタイミングを計りづらく、また各メンバーが散り散りにならないよう周囲に注意せねばならない。リーダー役のプレーヤーは積極的に指示を出し、参加者がそれに従うことがより大切となるだろう。
そして、もし移動中に敵が反応しても決して慌てず、その旨をチャットで素早く伝えること。プロミヴォンの敵はリンクしないため、全員が一丸になって戦えば決して驚異ではない。しかし参加者が散り散りになって、各個撃破されてしまうことが意外と多いのだ。文章にすると当たり前のように感じるかもしれないが、ここまでの点を徹底するだけで、少なくとも成功率が50%は上昇するだろう。
次に重要なのは、先述したMemory Receptacleのワープポイントをどうやって通過するかである。特に、3層目から4層目へ移動する際の、護衛Strayへの対処法(最大で7体登場)が実に難しい。10名以上の参加者で挑戦する際は、Strayを殲滅させてからの移動が安全だが、むやみやたらと人数を増やしても統率を取りづらくなる。また召喚獣などを囮で戦わせている間に移動という方法もあるが、参加者への指示も含めた高度なテクニックを必要とし、一般的にはお奨めできない。
これらの中でもっとも確実なのは、「脅のアニマ」を使い、Strayを逃走させている間に移動という方法だ。ちなみに他2種の特殊アニマでは最大限の効果を発揮できないので、ここでは使ってはならない。ともあれ、「Strayを殲滅させてから移動」なのか、「何らかの方法で倒さずに移動」なのかを、事前にパーティ内で相談しておくことだ。
さて、ここまで辿り着くだけでも大冒険といった感じだが、最深部のBC戦もそれなりに難易度が高い。3種類のBC戦を簡単に説明すると、出現する敵はそれぞれ1体のみである。そして、それぞれ固有のウェポンスキルを持っており、HPが約3割を切った頃からこれを連発してくる点に注意しよう。この終盤戦を短時間で終わらせるために、攻撃系のアビリティを集中的に叩き込むことがポイントとなる。
その他のポイントとしては、固有ウェポンスキルへの対策法を事前に相談しておくこと。そして緊急時に特殊アニマを出し惜しみせずに使っていけば、きっと勝機は見えてくるはずだ。
絶大な効果 特殊アニマは、実際に使用しないと効果を発揮しないので注意。しかも20~40秒しか効き目がないので使い所は慎重に |
散り散りにならないように 移動時はあらかじめリーダー役を決めておき、他の参加者はその後ろを付いていく方法がお奨めである |
リーダーの指示に従う 周囲のStrayに気を付けながら、ワープポイントを越えて次の層へと移動する。もっとも緊張する一瞬だ |
決して慌てずに アライアンスでの行動時は特に注意! 誰かが先走るとワープポイントでメンバーが分断され、これが一番怖い |
悪い例 画面内に数体のStrayが反応しているのがわかるだろうか? Strayから攻撃を受けると、ワープポイントでのイベントがキャンセルされてしまうのだ |
もっと悪い例 そしてこれが最悪のケース。ワープポイントは既に消え、しかもメンバーが分断されてしまった・・・ |
BCでのボス戦は盛り上がる 各BCの戦術には何通りかあり、これを追求するのも醍醐味の一つなので本稿では敢えて触れないでおこう。共通して言えるのは、ボス固有のWSをしっかりと見極めることだ |
■ 意欲的なシステムは大いに評価できるが、ミッション序盤にしてはいささか高難易度
プロミヴォンをクリアしても幾つかの謎は未だに解明されない。たとえばこの「Memory Flux」は、今後どのように関わってくるのだろうか |
3カ所のプロミヴォンを総てクリアするとミッションの第2章へと移る。いよいよタブナジア群島へと足を踏み入れることができるのだ |
しかも、たとえば友人との間でキャラクタレベルに差が開いてしまった場合でも、プロミヴォンであれば共に冒険ができ、共に経験値を得られるのだ。元々のレベルが30を越えてしまったキャラクタは、取得経験値が半分になってしまうが、仲の良い友人と一緒に遊べるメリットに比べれば、さほど気にならない人も多いだろう。たとえBCのクリアを目的とせずとも、経験値目的のキャンプ用やリンクシェル内のイベント用として、プロミヴォンは一見の価値がある。
また、実は2章以降のプロマシアミッションにおいては、レベルが40や50に制限される冒険エリアも登場する。どのようなキャラクタがミッションへ挑戦しても、まるでBCのように緊張感は維持され、しかもエリア内の目的地へ突き進むスタイルが非常に面白い。筆者はまだプロマシアミッションの全貌は把握していないが、少なくとも原稿執筆時においては、この新たな概念こそが、CoPにおける最大のポイントだと認識している。
ただし、これらの新たな概念は評価できるとしても、現状のプロミヴォン攻略は、難易度が高すぎるように思えてならない。まず、プロミヴォンがどの程度の人数における攻略を想定しているのかが、いまひとつはっきりしていない。エリア内の移動は1パーティでも十分に可能だが、この場合は中盤以降のワープポイント通過時に苦労する。それならばアライアンスで、と普通は思うだろう。しかし、最深部のBCをクリアしたパーティは、エリア外へ強制排出されてしまう仕組みなのだ。そのためにBCをクリアした後、他のチームを手伝うといったことは不可能である。
つまり最初の編成段階において、バランスの取れたパーティを複数揃えねばならないのだ。実際にアライアンスを主催した読者ならわかると思うが、これはかなり神経を要する作業である。そもそも、ミッションの序盤において、このようなアライアンス規模の戦力が必要なエリアを、いきなり3連続で挑戦させるというのはいかがなものか。頼みの綱である特殊アニマに関しても、ゲーム内で得られる情報が乏しいため、プレーヤー間にはまだ完全には浸透しているとは言い難い。本連載でアニマの有用性を強調した理由はここにある。
これらの結果、特にライト層を中心とした多くのFF XIプレーヤーは、プロミヴォンの難易度に辟易しているのが実状である。そして弊害として、狩人や戦士/忍者といった、プロミヴォン攻略に特に有効な極一部のジョブに、募集が集中しまっている。極度に効率面を重視して、プレイスタイルの幅を狭めるのもどうかとは思うが、その原因がプロミヴォンのシビアな難易度にあるというのは筆者も同感である。
CoPは、FF XI本編や「ジラートの幻影」とは異なり、ミッションのストーリーをより前面へと強く押し出している。そこまでアピールしておきながら、序盤でいきなりこの難易度を突きつけられたのではたまらない。ミッション終盤ならまだしも、少なくとも第一章であるプロミヴォンにおいては、もう少し幅広いプレーヤー層を想定したテストプレイを行なう必要があったはずだ。
少々批判的な言い方になってしまったが、それもこれも中盤以降のMemory Receptacle及びStrayを1パーティで攻略できるようにバランスを調整すれば、おおむね丸く収まるように思う。ジョブバランスについてもアニマの使用により、ある程度の自由度を効かせることもできる。あとはリーダー次第といったところだ。
実は本稿が掲載される直後のサーバーメンテナンス作業(10月7日)において、ワープポイントの出現時間が延長されるという嬉しい知らせが入っている。この変更により、多くのプレーヤーがプロミヴォンをクリアできるようになることに期待したい。
総てのプレーヤーに平等な難易度 既存のエリアではキャラクタが成長しきってしまうと、どうしても相対的な難易度が低くなりがちだった。だがプロミヴォンでは、BCと同様に変わらぬ緊張感を維持できるのだ |
新たなシリーズ防具も追加 レベル30未満で装備できる高性能な武具が何セットか追加されている。中でもシェード系の防具は、低確率ながらもキラー効果(敵がひるむ)があるので重宝する。ただし敵からターゲットされた状態においてのみ有効 |
ミッションのストーリーに注目 プロミヴォンをクリアすると、ミッションも少しづつ進行する。様々なNPCの思惑が絡むストーリーには目が離せない |
(C)2002-2004 SQUARE ENIX CO.,LTD All Rights Reserved.
□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.co.jp/
□「ファイナルファンタジー XI」のホームページ
http://www.playonline.com/ff11/
(2004年10月6日)
[Reported by 川崎政一郎]
GAME Watchホームページ |