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●第21回【1月24日更新】

 今回はガードインパクト、そしてガードインパクト能力を持つ技についての検証をお届けする。使い分けができれば、確実に勝率は上がるはずだ。

 

「ソウルキャリバーII」クロニクル

■ 「ガードインパクト」および「ガードインパクト能力」を持つ技の使い道(その1)

 何人かのキャラクタの固有技には、相手の攻撃を弾きながら攻撃するといった攻防一体の技がある。これをガードインパクト能力を持つ技という。このガードインパクト能力というのは、およびで出せる通常のガードインパクトとはちょっと性能が異なる。

●ガードインパクト

 ガードインパクトには「弾き()」と「さばき()」の二種類が存在し、上・中段攻撃に対しては「弾き」、中・下段攻撃に対しては「さばき」という使い分けが必要であるが、中段攻撃に対しては「弾き」でも「さばき」でもガードインパクトが可能である。

 コマンド入力完成と同時にガードインパクトの判定が発生し「弾き」は8フレーム目まで、「さばき」は10フレーム目まで、ガードインパクト効果を維持する。

 また、ガードインパクトは一度入力すると、空振りした場合、入力から40フレームはいかなる行動も不能だが、硬直中の先行入力は受け付けている。

○「弾き」と「さばき」の違い

 この二つの違いは対応する攻撃判定だけでなく、ガードインパクト成功時の相手のモーションや硬直時間にも大きな違いがある。

・弾き

 弾きが成功すると弾いた側が大幅に有利になり、弾いた側が21フレーム目から行動可能になり、弾かれた相手が行動可能になるのは42フレーム目からとなっている。ただし、弾かれた相手は27フレーム目からガードインパクトだけは可能(ガードインパクト返し)。これにより、弾き後の確定攻撃は存在しないことになる(21フレーム有利)。


フレーム

 0~20

21~26

27~41

42~

弾き側

 (インパクト成立)

行動可能

弾かれる側

 インパクトされ、行動不能に

行動不能

インパクト返しのみ可能

行動可能

・さばき

 さばきは相手の攻撃を受け流すので、さばかれた相手はバランスを崩したような格好になり、相手に側面をとられてしまう。さばいた側が35フレーム目から行動可能になり、さばかれた相手は61フレーム目から行動可能になる。さばかれた側のガードインパクト受け付け開始は38フレーム目から(26フレーム有利)。


フレーム

 0~34

35~37

38~60

61~

さばき側

 (インパクト成立)

行動可能

さばかれる側

 インパクトされ、行動不能に

行動不能

インパクト返しのみ可能

行動可能

・特殊なさばき

 通常であればさばき後の相手との距離は近づくが、特定の技や条件によっては相手との距離が異常に離れてしまうことがある。この場合の硬直時間などは普通のさばきと全く同じであるが、距離が離れ過ぎてしまうため、さばき後の攻防はなくなってしまうだろう。ヴォルドのピロリーブレイク(4Bホールド)二段目の攻撃などが代表的な例。

【画像をクリックすると動画を見ることができます】

本来、さばきで相手との距離が近くなるはずなのだが、ヴォルドのピロリーブレイクの場合、ホールドでジ・ラックに移行するところをインパクトすると、遠く離れてしまう。この状況は弾きを使えば相手との距離が縮まる

○ガードインパクト後の攻防

 ガードインパクトした側は、相手が行動可能になる前に攻撃を当てることが重要だが、上記のとおり、最速で技を繰り出しても、確定する攻撃はない(ガードインパクトで返される)ので、単に発生の速い技を選ぶだけでは、読まれてしまって意味をなさない。通常では使えないような発生は遅いがダメージの大きい技も、裏の選択肢として考えておくように心がけよう。

●ガードインパクト能力を持つ技

 ガードインパクト(通常)は、コマンド入力が成立すると同時にインパクト可能となるが、ガードインパクト能力を持つ技の場合、インパクト可能となる時間は技ごとに異なる。ほとんどの技がコマンド入力と同時に弾くわけではないので、使い所が非常に難しいと思うのは当然だ。また、弾くことができる技が限られている(縦のみ、横のみなど)というのも、使いにくいと思われる原因のひとつだ。

 だが、成功すれば、弾いた後に出る攻撃は、相手はガードはおろか、ガードインパクトさえできない(一部の技はガードインパクトで攻撃を防ぐことができる)といったメリットがある。通常のガードインパクトでは、相手の攻撃を弾いたりさばいたりしても、確定する攻撃はない。つまり、リスク、リターンの面で考えれば、通常のガードインパクトよりもリスクを負うが、見返りもちゃんとある、という点において、使わないのはもったいないという技なのだ。

 また、技を出すことで、通常のガードインパクトでは読みあいになる連携の割り込みの選択肢を狭めることも可能。状況の判断さえできれば、40フレームのガードインパクトの空振りのリスクよりも、確定ダメージが得られるガードインパクト能力を持つ技を選択するチャンスは確実にある、といえるだろう。

 さて、次回のこのコーナーでは、ガードインパクト能力を持つ技をさらに検証。その能力を明らかにしていく予定だ。


ユンスンの極剛刃(+)は、カサンドラのスプラッシュガスト(.)の2発目をインパクトして反撃できる。2発目を に切り替えてシールドノヴァにしても、ほぼ同じタイミングで極剛刃を繰り出せば問題なくインパクトし、反撃できる。さらに、1発目のがノーマルヒットしたほうが、最速で極剛刃を繰り出せばいいだけなので、反撃しやすい。ノーマルヒットで連続になるダンシングスプラッシュ(.)をあえて狙わず、ガードさせて有利を築けるスプラッシュガストを使うプレーヤーは多いので、効果はあるだろう

【今週のMovie】

■御剣

○腑開
vsユンスン 立ち途中.(hit)
vsキリク or.

○飛礫落
vsマキシ ..
vsカサンドラ 8Way-Runor(hit)

■ユンスン

○極剛刃
vsカサンドラ .(hit)
vsユンスン ..(hit)
vsタキ .
vsアスタロス .

■カサンドラ

○ホーリークレイトロン
vsマキシ ..

○エルディスティニー
vsラファエル ..
vsユンスン .

○シールドバニッシュ
vsシャンファ .

■ラファエル

○フラッターパリング
vsアイヴィー 立ち途中+.or
vsマキシ ..
vsタキ 8Way-Runor.

○ブラッディーヒム
vsラファエル しゃがみ..

■キリク

○桀穿
御剣 .

○将穿 .
vs御剣 8Way-Runor.

○準封師
vsカサンドラ 8Way-Runor.

○準奉師
vsカサンドラ .

【下の画像をクリックすると
動画を見ることができます】

 

■シャンファ

○螢羅律
vsタキ ..
vsマキシ ..
vsナイトメア +.

○希芳瑟
vs アスタロス .

■ナイトメア

○ダークバイト
vsマキシ ..
vsマキシ ..
vsナイトメア 8Way-Run.
vsタキ 8Way-Runor.

■アイヴィー

○スパイラルキャスト
vsカサンドラ .

○アームトランス
vsヴォルド +.
vsタキ 8Way-Runor.

○フーリッシュケープ
vsラファエル .

■吉光

○吉光武礼道
vsユンスン ...
vsユンスン 8Way-Runor.
vsカサンドラ 
vsナイトメア チーフ・ホールド中.

■セルバンテス

○マルタンズタクティクス
vsキリク or.
vsアイヴィー エレメンタル アパス中.

○マルタンズスキーム
vsカサンドラ 8Way-Run.
vsラファエル 8Way-Runor..

【下の画像をクリックすると
動画を見ることができます】


 【公開中!!】

 「ソウル」シリーズファンサイト
「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/


【技表】

表内記号の意味
レバーを短く入力 レバーを入力し続ける
レバーをニュートラル(中立)状態にする ボタンを短く入力
ボタンを押し続ける(ホールド)

スライド入力(入力後素早くボタンを放して、次のボタンを入力する)

前後のボタンを同時押しする 次のボタンへ続く
ディレイ可 タイミングを遅らせることができる しゃがみ しゃがみなど、指定した状態中(無い場合は立ち状態)
~途中 立ち→しゃがみなどの状態変化中 シフト 技の後、別の技や構えなどへ移行する
~中すぐに 状態に移行した直後 (最大) ホールド可能時間の限界までボタンを押し続ける
~の相手に 相手の状態を指す ジャンプ遅出し ジャンプ下降時、もしくは着地直前のタイミング
キャンセル 直前の技動作を中断し、次の動作へ移行(技の終了も含む) ガードブレイク 相手にガードさせると体勢を崩す
ソウルチャージ で発動。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。なお、一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、歩きながらでも可能
項目について 【連続】

 一段目から繋がる段数を表記。途中から繋がる場合には「段数-段数」と範囲を明記。頭に「●」が付いている場合はアタックorバックステップカウンター時を意味する。

【ダウン】

 アタックorバックステップカウンター時に相手がダウンするものを明記。記号の意味は以下の通り。

★:回復不可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。もしくは追い打ちが確定するもの
○:回復可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。
△:相手がダウンするもの。
飛:相手が吹き飛ぶタイプのダウン。
後:のけぞりモーションが発生するものや相手を大きく後退させるもの。
(1):()内は効果の発生する段数

【浮かせ】

 攻撃ヒット時に相手が空中に浮き、追い打ちが可能なものを明記。「○」はノーマルヒット以上、「●」がアタックorバックステップカウンターで相手が浮く事を意味する。かっこの内数字は効果の発生する段数。

【回避】

 上・中・下段に対しての回避性能を持つ技には、回避可能な攻撃属性を明記。一度に複数の攻撃属性をかわせる場合には「上中段」と明記している。かっこの内数字は効果の発生する段数。






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(C)NAMCO

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/aa/am/vg/soulcalibur2/index.html

(2003年1月24日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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