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●第20回【1月17日更新】

 ついに家庭用の仕様が公開され始めた「ソウルキャリバーII」。今回は、タリムの「マーレットファーディ」に関しての検証と、アメリカで数多くの戦歴を持つプレーヤー、WCMaxi氏、kaegh氏のインタビューをお届けする。

「ソウルキャリバーII」アメリカ有名プレーヤーインタビュー

WCMaxi氏&kaegh氏
WCMaxi氏(写真右)……アメリカでの戦歴は優勝18回。吉光、セルバンテス使い

kaegh氏……アメリカでの戦歴は優勝2回。アイヴィー、カサンドラ使い

 昨年、12月28日から、アメリカの有名プレーヤーとしてネット上でも名の知れたWCMaxi氏と、kaegh氏が来日。秋葉原を皮切りに、関東で数多くの対戦をこなした。秋葉原で彼らに直撃インタビューを敢行。アメリカの「ソウルキャリバー(SC)II」事情を伺った。

集部(以下 始めまして。今回の来日の目的は?

WCMaxi氏(以下敬称略) アメリカで全国大会が始まっていて、仕事にかこつけて一緒に武者修行に来ました。kaegh氏はすでに予選大会で優勝しています。日本にはプレーヤーがいっぱいいるので、参考になると思います。

 WCMaxiさんが今回吉光を選ばれた理由は? kaeghさんもなぜアイヴィーなんでしょうか?

WCMaxi 前作ではマキシを使っていましたが、「II」になってキャラクタの傾向がぜんぜん違ってしまったので吉光にしました。勝つためだけのプレイにこだわっているわけではないから。本当はアイヴィーが好きなんですが、kaeghさんが使っているので……。kaeghさんはもともと、「バーチャファイター(VF)」が好きな人で、「VF4」は強いですよ。彼は前作ではシャンファ、アイヴィーを使っていました。「SCII」ではアイヴィーが強いので、稼動開始から使っていますよ。

 kaeghさんのアイヴィーはマイト アトラスを仕掛けるタイミングが特徴的だと思いました。

WCMaxi そうですね。今回プレイしているときは普段よりマイト アトラスを多く使っているかもしれません。

 アメリカの「SCII」事情はいかがでしょうか?

WCMaxi 「SCII」はアメリカでも流行っていますよ。コンクエストモードが……(笑)。対戦プレーヤーも各都市にいます。毎週大会が行なわれていて、ランキングバトルも開催されています。イリノイ、オクラホマ、テキサス州あたりから集まってきます。大きな大会では90人ぐらい、少ないときは8人ぐらいの規模ですね。シカゴ、カリフォルニアには強いプレーヤーがいます。
 キャラクタの傾向としては、シャンファ、ナイトメアが一番多いですね。その次がタキ。逆に、御剣、ヴォルド、吉光、セルバンテスあたりはとても少ない。セルバンテスは私ぐらいじゃないでしょうか?
 アメリカのプレーヤーは、日本よりも「勝つこと」が大切と考えています。逆に、日本のプレーヤーは、我慢強くてガードがうまいという印象がありますね。下段攻撃をジャンプでかわしたりするのは、アメリカでは見ることはないです。
 アメリカのプレイスタイルは、シカゴは攻めが多く、カリフォルニアは攻めと待ちが半々、東海岸は待ちが多いかな。でも、東海岸のプレーヤーはあまり強くないかもしれません。東西で戦ったら、西海岸のプレーヤーが勝つと思います。
 シカゴで一番強いユンスンのプレーヤーは、キャラクタが弱いといってセルバンテスにキャラ変えしました。

 日本の筐体のレバーと、アメリカの筐体レバーは形状が異なりますよね。その違いは大丈夫でしたか?

WCMaxi シカゴに日本仕様の筐体がありますので、そこでプレイしていますから大丈夫です。

 WCMaxiさんは、前作でもいろんなところでプレイされていたと聞いていますが……。

WCMaxi 韓国やフランスでもプレイしたことがあります。韓国のプレーヤーは強いけど、個人的にあまり面白いプレイスタイルではないですね。私は相手との読み合いが楽しいと思っているので、オフェンスとディフェンスのバランスを重視しています。オフェンスが多いプレイのなかでも戦術的にキレイなのが好みですね。

kaegh 日本のプレイスタイルはすごく楽しいです。シカゴのプレーヤーは、オフェンスが一本調子で、ガードされるまで同じ攻撃を繰り返すことが多いです。日本のプレーヤーは、使う技にバラエティがあるし、オフェンスとディフェンスのバランスがいいですね。

WCMaxi やはり、相手の攻撃を読んで戦うというところが楽しいですね。「SC」は考えていなくても、本能で動いている感覚でプレイできるところが一番面白いです。

 インターネットなどで配信されているプレイ映像などはチェックされてますか?

WCMaxi 日本のものもチェックしてます。それをみて、(アメリカの)弱いプレーヤーは「アメリカのプレーヤーのほうが強い」といっていますが、アメリカのTOP20ぐらいまでのプレーヤーは「そうは思わない」とBBSで議論になります。新しい映像が上がるたびに(笑)。

 お二人にとって、「SC」はどんなゲームですか?

WCMaxi 前作から「鉄拳」シリーズよりも自分の間合いなどを考えることが多くて好きなゲームです。「SCII」はステージが広がってしまって緊張感が薄れたのは残念ですね。あと、ブレイクシステムはちょっと……。「SC」は頭のいい人が楽しめるゲームだと思います。私はディフェンスが苦手なので、読み合いで戦えるこのゲームは気に入っています。アメリカではカプコンの「マーブルVS.カプコン」シリーズなどの2Dの対戦格闘も流行っていますが、2Dはテクニックが大事なので苦手です。

kaegh 「VF」と「ギルティギア イグゼクス(GGXX)」もプレイするのですが、アメリカでは、「VF」の筐体があまり置いていなくて、プレーヤーもあまりいません。「鉄拳」や「SC」がプレーヤーが多いので、対戦できて楽しいです。国土が広く、都市と都市の距離が離れているので、対戦相手を探すのも大変なんですよ。シカゴで「VF」をプレイしようと思ったら、車で4時間離れたゲームセンターに行かねばなりません。「GGXX」なら8時間かかります。しかもアメリカでは「VF.NET」もありませんし。そういった意味でも、プレイできる環境がある「SCII」は楽しいですね。

 どうもありがとうございました。

「ソウルキャリバーII」クロニクル

■ 「マーレットファーディ」からの追加技、投げ抜けの検証

 タリムのマーレットファーディ(++)は、タイミングよく+と入力することにより、追加ダメージを与えることができる。マーレットファーディはコマンドの最初の部分(+)で繰り出す投げ技・エンヴァースからの派生技で、2つのコマンドで成り立っている投げ技であるが、+まで入力しているにもかかわらず、エンヴァースに化けてしまうこともある。これはコマンドの後半部分、(+)の入力が+を入力してから16~47フレーム目までにきちんと入力されていないことによる。+のコマンドは一定のリズムで焦らずにきちんと入力すれば楽にマーレッファーディまで移行してくれるはずだ。

※入力の受付時間は非常に長いので、だけを早めに入力して、+をあとから遅めに入力しても大丈夫かといえばそんなことはなく、この方法だとエンヴァースになってしまうので注意。

 問題は追加入力のタイミングだが、タリムが相手の腕関節を極めて実際にダメージを与えるのは+入力から92フレーム目となっている。その少し前、46~78フレーム目までが入力受付時間。受け付け時間の前半部分が+とかぶっているので、+入力後最速で+と入力しても問題はないが、ワンテンポずらした方がいいだろう。


タリム最速の投げ技で、抜けの猶予は7フレーム(写真の位置辺り)まで

 マーレットファーディは、最初に掴まれてから7フレーム目までにで投げ抜けが可能である。追加ダメージ部分は、掴まれた段階から、124~125フレーム目の2フレームのみで投げ抜けが可能。投げ抜けコマンド受け付け前の連打は基本的に禁止だが、123フレーム目にを押しても、投げ抜けはできないがその後124~125フレーム目に再度を押せば投げ抜けができる。

 マーレットファーディとエンヴァースは、タリムの持つ投げ技の中では一番つかみ発生が速く、投げ抜けも通常の投げ技より難しいので、チャンスがあればどんどん狙っていこう。

 


追加部分の入力(+)は相手の腕に飛びつくあたりまでがリミット(写真左)。追加部分の投げ抜けは右の写真のあたりで受け付けている

【下の画像をクリックすると動画を見ることができます】
今回の動画では、マーレットファーディ、追加攻撃の投げ抜けを収録した。


 【公開中!!】

 「ソウル」シリーズファンサイト
「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/


【技表】

表内記号の意味
レバーを短く入力 レバーを入力し続ける
レバーをニュートラル(中立)状態にする ボタンを短く入力
ボタンを押し続ける(ホールド)

スライド入力(入力後素早くボタンを放して、次のボタンを入力する)

前後のボタンを同時押しする 次のボタンへ続く
ディレイ可 タイミングを遅らせることができる しゃがみ しゃがみなど、指定した状態中(無い場合は立ち状態)
~途中 立ち→しゃがみなどの状態変化中 シフト 技の後、別の技や構えなどへ移行する
~中すぐに 状態に移行した直後 (最大) ホールド可能時間の限界までボタンを押し続ける
~の相手に 相手の状態を指す ジャンプ遅出し ジャンプ下降時、もしくは着地直前のタイミング
キャンセル 直前の技動作を中断し、次の動作へ移行(技の終了も含む) ガードブレイク 相手にガードさせると体勢を崩す
ソウルチャージ で発動。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。なお、一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、歩きながらでも可能
項目について 【連続】

 一段目から繋がる段数を表記。途中から繋がる場合には「段数-段数」と範囲を明記。頭に「●」が付いている場合はアタックorバックステップカウンター時を意味する。

【ダウン】

 アタックorバックステップカウンター時に相手がダウンするものを明記。記号の意味は以下の通り。

★:回復不可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。もしくは追い打ちが確定するもの
○:回復可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。
△:相手がダウンするもの。
飛:相手が吹き飛ぶタイプのダウン。
後:のけぞりモーションが発生するものや相手を大きく後退させるもの。
(1):()内は効果の発生する段数

【浮かせ】

 攻撃ヒット時に相手が空中に浮き、追い打ちが可能なものを明記。「○」はノーマルヒット以上、「●」がアタックorバックステップカウンターで相手が浮く事を意味する。かっこの内数字は効果の発生する段数。

【回避】

 上・中・下段に対しての回避性能を持つ技には、回避可能な攻撃属性を明記。一度に複数の攻撃属性をかわせる場合には「上中段」と明記している。かっこの内数字は効果の発生する段数。






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(C)NAMCO

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/aa/am/vg/soulcalibur2/index.html

(2003年1月17日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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