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●第15回【12月13日更新】

 今回の「ソウルキャリバーII」クロニクルは、戦略にも影響する「ブレイク」に関して検証してみた。

「ソウルキャリバーII」クロニクル

■ 「ブレイク」の検証・その1

 相手の横斬りに対し、縦斬りがぶつかるような状況になると、ガラスを砕いたような特殊なエフェクトが付く。この現象を「ブレイク」と呼ぶ。

 ヒット時のやられモーションはアタックカウンターと同様だが、ダメージはRUNカウンターと同じ扱いになり、115%のダメージ補正がかかる。つまり、ダメージ面だけで見ると、ブレイクせずに通常のアタックカウンターになったほうが、つぶした側としてはおいしい状況といえるだろう。

 しかし、通常の攻撃がほぼ同時にヒットするタイミングで攻撃を出した場合、通常であれば、お互いがカウンター攻撃を食らったことになるが、縦斬り対横斬りという状況に限り、縦斬りは相打ちとならず、相手の横斬り攻撃を無効化することがある。これがブレイクの基本的効果といえる。「相打ちにならず、一方的に横斬りに対して打ち勝てる」という、三すくみならではの仕掛けだ。

 さらに、仕掛けを検証してみると、「ブレイクならでは」の特性が見えてくる。ブレイクの対象技である縦斬り系攻撃には、通常の攻撃判定発生時間とは異なる「対ブレイク攻撃判定発生時間」とも言うべき判定が発生しており、時には最高10フレームも通常の攻撃発生時間よりも「対ブレイク攻撃発生時間」が早く生じる技が存在するのだ。

 また、上段判定の縦斬り系攻撃で、下段判定の横斬り系攻撃をつぶすことができるのも、ブレイクならではの特性のひとつといえるだろう。これはたとえ、横斬り系攻撃が上段すかし能力を持ったものであっても、だ。つまり、「対ブレイク攻撃発生判定」というのは、明らかに通常の攻撃判定と違う設定がなされているという証拠になろう。しかし、それはブレイク時にのみその姿を現すという仕掛けになっている。また、その持続時間などには謎が多い。単純に、武器と武器の位置関係で成立している可能性もある。

 また、上記の理論には例外もある。縦斬り系攻撃だからといっても、ブレイク状態を作れない攻撃もある。例えば、セルバンテスのストームジェネレイト()。これが相手が横斬り系攻撃を出したときにかちあうような状態になったとしても、ブレイク状態を作れない。逆に、御剣の風縫(霞中)は、横斬り系攻撃の操作ボタンであるを使っている攻撃なのだが、これはブレイク状態を作ることが可能な攻撃となっている。それから、縦斬り系攻撃、横斬り系攻撃と記述しているが、キック系の攻撃でブレイク効果があるのは、ナイトメアのドロップキック()ぐらいだろう。

 このブレイク、うまく使うと、縦斬り系攻撃の発生時間を速める(正確に言うと、対ブレイク攻撃発生時間の早い攻撃があるという意味なので、語弊があるが)という効果がある。ただし、相手がいつ横斬り系攻撃を出すかという状況に依存してしまう要素があると考えられるため、「狙ってすぐ使える」といったしろものでは、現状のところないことは確かだ。だが、うまく活用できれば、状況が五分の時の選択肢の幅は広がるし、手数に勝るキャラクタへの対抗策になることは間違いないだろう。次回のこのコーナーでは、この「ブレイク」に関して、もう少し検証を続けることにしよう。



基本的に武器の軌跡が重なり合うあたりで「ブレイク」が起こる

上段攻撃であるアイヴィーのケアレスプレッジ()で、下段攻撃かつ上段回避能力のあるアスタロスのメリアックスーザ()をブレイクさせて止めている

【下の画像をクリックすると動画を見ることができます】
ブレイク時、攻撃がヒットしないこともある。今回の動画では、ブレイク(攻撃ヒットせず)、ブレイク(攻撃ヒット)、上段攻撃で下段攻撃をブレイクという3つの内容を収録した。


 【公開中!!】

 「ソウル」シリーズファンサイト
「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/


【技表】

表内記号の意味
レバーを短く入力 レバーを入力し続ける
レバーをニュートラル(中立)状態にする ボタンを短く入力
ボタンを押し続ける(ホールド)

スライド入力(入力後素早くボタンを放して、次のボタンを入力する)

前後のボタンを同時押しする 次のボタンへ続く
ディレイ可 タイミングを遅らせることができる しゃがみ しゃがみなど、指定した状態中(無い場合は立ち状態)
~途中 立ち→しゃがみなどの状態変化中 シフト 技の後、別の技や構えなどへ移行する
~中すぐに 状態に移行した直後 (最大) ホールド可能時間の限界までボタンを押し続ける
~の相手に 相手の状態を指す ジャンプ遅出し ジャンプ下降時、もしくは着地直前のタイミング
キャンセル 直前の技動作を中断し、次の動作へ移行(技の終了も含む) ガードブレイク 相手にガードさせると体勢を崩す
ソウルチャージ で発動。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。なお、一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、歩きながらでも可能
項目について 【連続】

 一段目から繋がる段数を表記。途中から繋がる場合には「段数-段数」と範囲を明記。頭に「●」が付いている場合はアタックorバックステップカウンター時を意味する。

【ダウン】

 アタックorバックステップカウンター時に相手がダウンするものを明記。記号の意味は以下の通り。

★:回復不可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。もしくは追い打ちが確定するもの
○:回復可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。
△:相手がダウンするもの。
飛:相手が吹き飛ぶタイプのダウン。
後:のけぞりモーションが発生するものや相手を大きく後退させるもの。
(1):()内は効果の発生する段数

【浮かせ】

 攻撃ヒット時に相手が空中に浮き、追い打ちが可能なものを明記。「○」はノーマルヒット以上、「●」がアタックorバックステップカウンターで相手が浮く事を意味する。かっこの内数字は効果の発生する段数。

【回避】

 上・中・下段に対しての回避性能を持つ技には、回避可能な攻撃属性を明記。一度に複数の攻撃属性をかわせる場合には「上中段」と明記している。かっこの内数字は効果の発生する段数。






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□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/aa/am/vg/soulcalibur2/index.html

(2002年12月13日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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