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●第13回【11月24日更新】

 今回の「ソウルキャリバーII」クロニクルは、縦斬り系攻撃をかわすと発生する「イベイド」について検証。

 

 「ソウルキャリバーII」クロニクル

■ 「8Way-Run」と「ステップ」の違い

 「ソウルキャリバー」の特徴である、8方向への移動。自キャラを中心に右方向()左方向()、そして前()後()と短く入力することで素早く移動できるステップ、そして、レバーを入力したままにすることで歩いて移動する8Way-Runの2つがあるが、その違いはいったい何か?

 まず、両者に共通するのは、上下3方向への移動で縦斬り系の攻撃をかわすことができるということ。ただし、その移動速度の関係で、かわせる攻撃には一部違いがある。8Way-Runよりもステップのほうが、入力が完成してからの加速度が高く、同じタイミングでも避けられる攻撃が増える。また、1フレームで入力が完了するステップに比べ、8Way-Runは最速で入力するならというように入力にわずかながら時間を要す(動作中の先行入力でこの問題は解決する)。逆に、8Way-Runは移動中にレバーを離せばすぐに停止できる(レバーを入れっぱなし中にではガードできない)が、ステップは移動中は停止ができず、前後以外の方向への移動中にはによるキャンセルがかからないという欠点がある。

 さて、敵の攻撃を避ける手段としてどちらが使い勝手がよいのか? という話だが、結論からいうと、ステップということになる。入力の手間、そして移動加速度から言えば、明らかにステップのほうが8Way-Runより速いのだ。同じ距離を移動するなら、8Way-Runで避けるより、ステップを連続入力したほうが確実に攻撃を避けられる。


8Way-Run(左)とステップ(右)


■ 「イベイド」とは?

 敵の縦斬り系攻撃が当たるか当たらないかのギリギリのタイミングでステップや8Way-RUNを開始すると、足元に白煙を上げながら移動する。それが「イベイド」だ。さて、このイベイドだが、状態には2つあり、上半身をのけぞらせながら移動するタイプと、通常のステップと変わらない状態で移動するタイプが確認できる。

 上半身をのけぞらせながらのイベイドは、各キャラクタの攻撃を正面から避ける場合、攻撃がヒットするだいたい8フレーム前にステップおよび8Way-Runを開始したときに起こる。移動中には、攻撃を出すとモーションブレンドのおかげで、上体が斜めになったままの攻撃が出る。この特殊状態では、攻撃が通常と違うところから発動するため、通常では当たるのに、この状態では横斬り系攻撃が当たらない、ということが起こる。せっかく相手の攻撃をかわしたのに、反撃が届かないことが起こるのだ。

 次に、攻撃がヒットするだいたい7~6フレーム前にステップを開始した場合は、ノーマル状態のステップとなり、足元の白煙も出ない。

 そしてさらに攻撃をひきつけた状態、つまり攻撃が当たる5~4フレーム前にステップを開始すると通常のステップと同様の上半身をのけぞらせないタイプのイベイドが起こる。こちらは足元から白煙が起こるが通常と同じく上体は傾かないため、攻撃モーションも通常通り出る。確実な反撃を行ないたいなら、常に攻撃はよりひきつけて回避したほうがいいわけだ。

 このイベイドの起こる条件には、避ける攻撃の武器と、こちらの距離が関係しているようだ。武器が接近してきたとき、一定距離以内で移動中という条件でイベイドが起こる。斜めに袈裟を切るような攻撃の場合、武器が通過しない方向に移動すると、足元から煙が出ない通常のステップや8Way-Runになる。逆に、移動し続けて武器に接近すると、途中からイベイド状態になる攻撃もある。

【各キャラクタの攻撃を正面から避ける場合】

フレーム

~9

8

7

6

5

4

3

2

1

HIT

ステップ

通常

通常

×

-

8Way-Run

通常

×

-

※◎……上半身のけぞりのイベイド ○……上半身通常状態のイベイド ×……回避不能 通常……通常のステップ、8Way-Run

【画像をクリックすると動画を見ることができます】
[MPEG形式:16秒]

8Way-Run、ステップ(イベイド)、上半身のけぞりイベイド、攻撃が当たらないという順になっている。


 【公開中!!】

 「ソウル」シリーズファンサイト
「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/


【技表】

表内記号の意味
レバーを短く入力 レバーを入力し続ける
レバーをニュートラル(中立)状態にする ボタンを短く入力
ボタンを押し続ける(ホールド)

スライド入力(入力後素早くボタンを放して、次のボタンを入力する)

前後のボタンを同時押しする 次のボタンへ続く
ディレイ可 タイミングを遅らせることができる しゃがみ しゃがみなど、指定した状態中(無い場合は立ち状態)
~途中 立ち→しゃがみなどの状態変化中 シフト 技の後、別の技や構えなどへ移行する
~中すぐに 状態に移行した直後 (最大) ホールド可能時間の限界までボタンを押し続ける
~の相手に 相手の状態を指す ジャンプ遅出し ジャンプ下降時、もしくは着地直前のタイミング
キャンセル 直前の技動作を中断し、次の動作へ移行(技の終了も含む) ガードブレイク 相手にガードさせると体勢を崩す
ソウルチャージ で発動。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。なお、一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、歩きながらでも可能
項目について 【連続】

 一段目から繋がる段数を表記。途中から繋がる場合には「段数-段数」と範囲を明記。頭に「●」が付いている場合はアタックorバックステップカウンター時を意味する。

【ダウン】

 アタックorバックステップカウンター時に相手がダウンするものを明記。記号の意味は以下の通り。

★:回復不可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。もしくは追い打ちが確定するもの
○:回復可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。
△:相手がダウンするもの。
飛:相手が吹き飛ぶタイプのダウン。
後:のけぞりモーションが発生するものや相手を大きく後退させるもの。
(1):()内は効果の発生する段数

【浮かせ】

 攻撃ヒット時に相手が空中に浮き、追い打ちが可能なものを明記。「○」はノーマルヒット以上、「●」がアタックorバックステップカウンターで相手が浮く事を意味する。かっこの内数字は効果の発生する段数。

【回避】

 上・中・下段に対しての回避性能を持つ技には、回避可能な攻撃属性を明記。一度に複数の攻撃属性をかわせる場合には「上中段」と明記している。かっこの内数字は効果の発生する段数。






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□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/aa/am/vg/soulcalibur2/index.html

(2002年11月24日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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