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~ジョニー、ポチョムキン、ディズィー、メイ、闇慈大研究~

 キャラ別対策第4弾は、残るジョニー、ポチョムキン、ディズィー、メイ、闇慈の5キャラクタ。予選大会が全国で行なわれているので、今から予習して決勝進出を目指せ!!


ジョニー ポチョムキン ディズィー メイ 闇慈

近寄られないように戦え! 『VS ジョニー』
 ジョニーは中間距離での牽制技が強力で、またLV2の「ミストファイナー」からの一発が非常に痛い。「燕穿牙」による低空中段や、連続技のシメからの「バッカスサイ」によるプレッシャーもある。立ち回っていて一発を警戒しなければならない強烈なキャラだが、全般的な立ち回り自体はそれなりに穴がある。

 一発の起点になる「グリターイズゴールド」や、通常投げ、「→+K」を警戒しながら立ち回るのはもはや必須。攻撃力が高くこちらのガードを崩す手段もそれなりにあるキャラではあるが、ダッシュが特殊なので機動力に欠けるという弱点もある。
 リーチの長いキャラや飛び道具を持つキャラなどはジョニーを近づけさせずに戦うのがベストである。そうでないキャラならば、とりあえず体力でリードした後、機動力を活かして相手を寄せずに待ちながら戦う事をオススメする。焦ったジョニーは大振りになりやすいのでそこを攻めるのも悪くない選択肢だ。

■ 「牽制技」対策
 ジョニーは中間距離~近距離の牽制技としていくつも強力な技を持つ。それぞれ特徴があるので、上手にスキを突いて戦況を有利に進めたい。

【立ちHS】
 前作に比べて圧倒的に弱体化した牽制技。リーチが長く、技の発生もそれなりに早いが、空振り時のスキが大きく、攻撃判定もあまり強くない。また、姿勢の低い技に当たらないため、「→+P」などの上半身無敵技で対抗する事ができる。

【しゃがみS】
 ガードしてもジョニー側のリスクが小さいのが売りの牽制技。ただし、やられ判定が前に強く出ているので、こちらのリーチの長い技で潰しやすい。下段にやられ判定の小さい通常技を持つキャラならばなおさら良い。

【立ちK】
  今回注意すべき技のひとつ。リスクが小さく、固めからの「低空燕穿牙」と「足払い」の2択があるため、中間距離でガードしたくない。前作と比べて攻撃レベルが上がっているので注意したいが、対策としてはリーチの長い技を使おう。「立ちHS」や後述の「しゃがみHS」などジョニー側の最長リーチの技は怖いが、それ以外の状況でのリーチの長い技はジョニーに対して有効。

【しゃがみHS】
 非常に発生が早く、やられ判定(投げられ判定)が後ろに下がるため、一方的にこちらの攻撃を潰されやすい。カウンターヒットでヨロケを奪われてしまうが、必死に回復すればまず追撃を受けない。「立ちK」や「しゃがみS」に警戒するのが一番なので、こちらは多用するようであればジャンプで空振りを狙う程度にした方がいいだろう。確かに強力な技だが、攻撃力以外はヒットしてもはあまりジョニー側のリターンは大きくないので深く考えなくていい。

【ミストファイナー】
 「ミストファイナー」を通常技からキャンセルで入力して「HSボタン」による「構えキャンセル」で硬直を軽減するのはジョニーの常套手段。これによるラッシュをかけてくるジョニーも多いと思う。通常技のスキが必殺技のキャンセルによって軽減されるので、かなり強力に見えるが、実際にはジョニーが不利な状況がある。例えば、通常技を「ミストファイナー」の構えでキャンセルした直後に「前ダッシュ(ステップ)」をした場合。ここはジョニー側が不利になっているので、少なくともステップ後の通常技合戦で一方的に負ける事は少ないだろう。通常技にタイミングよくフォルトレスディフェンスを張って距離を離しておくと相手はダッシュするしかないので、ここを狙っていこう。

■ 「→+K」対策
 ジョニー側のメリットが大きい技のひとつが「→+K」。これは対空性能もあるために空中でフラフラしていてもこの技で落とされてしまう場合が多い。空中連続技に持っていかれるために攻撃力もかなり高い。絶対に食らいたくない技である。

 しかし、打点が高い技なので地上で姿勢の低い技をぶつければ一方的に返せる。「足払い」などを置けるのであればそれが一番。もし、ガードしてしまうと、ジョニーが有利になってしまうのでどうにか潰したい。
 とはいえ、ガードした直後にジョニーが一方的に何らかの行動をできるわけではないので、特にガードしたからといって気をつけなくてもいいだろう。乱用するようであれば、姿勢の低い技を置いておく、程度でよい。ただし、フォースロマンキャンセルから通常投げを狙ってくる相手に対しては注意。

■ 「ミストファイナー&グリターイズゴールド&バッカスサイ」対策
 「グリターイズゴールド」はヒットすると「ミストファイナー」のレベルが上昇する特殊な飛び道具。「ミストファイナー」のレベル2はヒットするとこちらがダウン復帰不能になるために強烈な連続技を入れられてしまう。「ミストファイナー」自体は連続技などで使われるために防護策がないので、「グリターイズゴールド」に注意を払おう。

 基本的に「グリターイズゴールド」は、近距離で「足払い」などから連続ヒットするだけで連続技としては狙われ辛い。通常投げやダウンを奪ったような状況で入れられる事もあるので「一回ダウンさせられたら……」という認識を持っておこう。つまり、ジョニーの高威力の連続技は「レベル2」の時に発生するため、一回分は猶予があると余裕を持ってもいい。
 余裕を持ちながらも連続技以外で「飛び道具」としての「グリターイズゴールド」にも注意。こちらは潰しにくく、こちらの出鼻をくじかれるような使い方をするとかなり厄介である。しかし、「グリターイズゴールド」には使用回数制限があるので、乱発するようならばわざと使わせてしまおう。連続技以外で「グリターイズゴールド」を使わないようなジョニーならばそれはそれで好都合だ。

 「バッカスサイ」は「ミストファイナー」がガード不能になる特殊な霧を出す技。これがあるせいで、「ミストファイナー」のレベルが2になった状態ではかなりのプレッシャーがあると思った方がいい。
 基本的にはこちらが「ダウン」を奪われた状況で主に霧を重ねてくる事だろう。「燕穿牙(1段目ロマンキャンセル、もしくは1段目のみカス当たり)」からの「バッカスサイ」は常套手段とも言える。「バッカスサイ」を重ねられた時に通常技キャンセルの「ミストファイナー」を重ねる連携はかなりガードが困難。
 対処するにはかなり難しいが、起きあがりのリバーサル無敵技や、リバーサルバックステップが基本。それを読んだジョニーが単発の「ミストファイナー」を重ねてくるような状況もある。そこはあから様にこちらが不利な読みあいだと割り切って、「そこに持っていかれるまで」を防止するように頑張ろう。

 なお、サイクバーストは使っても「空振りする場合」が多いのでかなり危険。「ミストファイナー」など、リーチのある技に対しては狙わない方がいい。



ラッシュで攻める隙を与えるな! 『VS ポチョムキン』
 ポチョムキンと言えば、その絶大な攻撃力と防御力が印象に残るキャラだ。超高威力で他のキャラの2倍以上の投げ間合いを誇る「ポチョムキンバスター」や、「ヒートナックル」などを絡めた連続技の威力の高さはまさに怖い存在だと言えるだろう。しかも、今回は新技の「F.D.B」でこちらの飛び道具に対しても対処法を得ている。とにかく、一発の威力が怖い上に立ち回りでもパワーアップを遂げているので少し考えないと簡単に一発を浴びてしまうキャラがまさに「ポチョムキン」だと考えてほしい。

 しかし、やはり一発を食らう要素があるのはそれなりに「近距離戦」の場合。飛び道具を返せるようになったとはいえ、ポチョムキンの機動力は相変わらず乏しい。体力でリードした場合、ほとんどのキャラはそのまま逃げ回るような戦法を取るとポチョムキン側からするととても嫌な感じ。特にアクセルやファウスト、ブリジットなどのキャラの場合はポチョムキンを寄せつけずに戦いを終了させられる事も多いハズ。
 どのキャラにしても「こちらが転ばず」に体力でポチョムキン側をリードできたのならば、接近してくる相手を迎撃するのに終始した方がいいかもしれない。そのためにも中距離からダウンを奪う牽制技に対する対策はしっかりと立てておこう。

 また、「ポチョムキンバスター」の発生自体は前作に比べて遅くなったため、ポチョムキン側のこちらのラッシュに対する反撃は難しくなっている。紗夢の低空ダッシュ攻撃などでポチョムキンをひたすら固める戦法も功を奏する場合が多い。逆に言うと紗夢などのリーチの無いキャラは待ちに徹するのが難しいので、ひたすらポチョムキンに対して攻め続けた方がいいとも言える。

■ 「接近技」対策
 ポチョムキンが最大に威力を発揮するのはこちらのダウンを奪った時。高性能の中段技「→+K」、下段技の「立ちK」、「足払い」に加えて、投げ技の「ポチョムキンバスター」が怖いからだ。
 攻撃力も非常に高いために一回でも選択肢を成功されると途端に不利になってしまう。そのため、どのキャラにおいても「起き攻めをかけられない立ち回り」=「接近されない立ち回り」が要求される。まずはこちらに接近するために使ってくる技に対処しておこう。

【スライドヘッド】
 近距離では下段、遠距離ではガード不能の全地上判定になる特殊な必殺技。もし食らってしまうとダメージこそ無いが強制的に長時間のダウン状態になってしまう。そのため、相手に接近される(起き攻めを狙われる)いいチャンスを与えてしまうのである。
 射程距離が非常に長いためにポチョムキンを相手にする上で「あらゆる距離」で最も警戒しなければならない技がこの「スライドヘッド」だ。

 しかし、この「スライドヘッド」はモーション自体が非常に大きいので見てからジャンプで回避するのはかなり簡単。しかも、空振りを誘えた場合はスキが大きいのでそのまま低空ダッシュなどから攻めに行く事ができる。遠距離で回避した場合はそのまま牽制でじらしたり、中距離で回避した場合はそのまま攻めに行ける。
 まずは中距離などで「わざと誘う」事を心がけてみよう。注意しなければならないとしたら、近距離でこちらの技に上半身無敵時間をあわせて出す場合とジャンプの着地際にあわせてきた場合。前者は打点が高めの牽制技に狙われる場合が多い。牽制技が当たる間合い=ジャンプでかわした場合は「スライドヘッド」の硬直に反撃できる、という事なので読みあいに勝ったらスキを逃さないように。後者で遠距離からジャンプの着地を狙ってくるような場合は2段ジャンプでタイミングをずらすようにしてじらしていこう。

【メガフィスト】
 直接的に接近に使われる場合が多い中段突進技。しゃがみガードする事ができず、技の発生は早め、移動距離もそれなりにあるのが特徴。プレッシャーがかかる技ではあるが、ガードした場合はポチョムキン側が不利になるので発生の早い技ならば反撃ができる。ただし、それなりに距離があるのでスレイヤーの「デッドオンタイム」などでなければ明確な反撃は難しい。そのため調子に乗ってポチョムキン使いがそのまま技を出して攻めを継続する事も多い。

 「メガフィスト」後の一番の狙いとなる「ポチョムキンバスター」はジャンプなどでかわせる上にスキが大きいのが特徴。相手の「ポチョムキンバスター」を読めた場合、バックジャンプから低空ダッシュで攻撃、というのが正解だろう。バックダッシュを読んで「ヒートナックル」などを出してきた場合は逆に何もしないのが正解。ここは読みあいだが、ポチョムキン側にとってもリスクの大きい賭けなので仕方ないと思って割り切ろう。
 両方に対処するならば、「メガフィスト」後にバックダッシュで距離を空ける。これならば両方を回避する事が可能。ただし、「遠距離立ちS」や連続の「メガフィスト」で攻撃を受けてしまう場合もあるので受身を調整して余計なダメージは食らわないようにしたい。

 「メガフィスト」自体を潰していくのならば、無敵技、もしくは空対空(空中投げ)がオススメ。梅喧ならば「妖刺陣」などのガードキャンセル技、闇慈ならば「→+HS」などのガードポイントでも確実に反撃できる。
 「無敵技」はそれぞれのキャラに依存するが、ザッパの「こんにちは3匹のムカデ」など成功した場合に見返りが大きいのも特徴。 ポチョムキンが「メガフィスト」を出しやすい「→+HS」や「遠距離立ちS」などの後は「必殺技のコマンドだけ」をレバーで仕込み、相手の攻撃を迎え撃ってもいいだろう。ただし、「メガフィスト」を出す状況では「スライドヘッド」をポチョムキン側が狙ってくる可能性も高いので、ジャンプの入力も忘れないように。
 「空対空」は「メガフィスト」が出る前に最も簡単に潰せる選択肢だが、これをやる際には相手のゲージ量には注意。今回は後述の「ヘブンリーポチョムキンバスター」が非常に強力なので相手のゲージが50%以上ある時はあまり使わない方がよい選択肢である。

【ハンマフォール】
 移動距離がかなり長い突進技。しかも、この技の最中はこちらの攻撃を2発当てないとポチョムキン側がひるまないという性質を持っている。そのため、こちらの技にあわせて相手が出してくるのが一般的。ヒットしてしまうとダウンを奪われてしまうのでかなり具合が悪い。

 「ハンマフォール」に対処するのに最適なのは「多段技」か「小技」。ブリジットの「ジャックドロジャー」やアクセルの「鎌閃撃」などの多段牽制技ならば相手の攻撃を受ける心配は無い。ただし、飛び道具系の技の場合は「F.D.B」で反撃を受ける事も考える必要がある。小技を使う場合は、一発ヒットした場合にそのまま連発する事で突進をとめられたり、逆にすぐにガードに切り替える事でガードできる場合も。ガードしてさえしまえばスキは大きく、反撃はかなり容易なので覚えておこう。
 ただし、ロマンキャンセル&フォースロマンキャンセルには注意。これらをされた場合はポチョムキン側の攻めが継続してしまう。とはいえ、ポチョムキン側も貴重なテンションゲージを25%(ポチョ側が失敗すると50%になるリスクもある)消費するわけなので、すぐに切り返そう。バックダッシュからハイジャンプで後ろを取って、再度、逃げたり……と焦らずに対処したい。この技自体がポチョムキン側の接近手段としては苦肉の策になっている場合が多いので「事故」でやられないように気をつけていこう。

【足払い】
 ポチョムキンが中間距離で振る場合が多いのがこの通常技。リーチが非常に長く、これで転ばされてしまうと状況は芳しくない。逆に言えば、それ以外の通常技を中間距離で食らってもさほど痛くないので、「足払い」と上記の接近技に対処を考えれば何とかダウンを防げるだろう。
 ポチョムキンの「足払い」よりも通常技の牽制距離が短いキャラならば「間合いを覚えて」、「足払い」が当たるか当たらないかの距離で「足払い」の空振りを誘おう。もちろん、その他の技に対する対応を準備した上で……というのが条件である。ジャンプなどで空振りを誘った場合ももちろん反撃はできるが、やはり「ヘブンリーポチョムキンバスター」が怖いのでゲージが残っている際には控えめにしよう。


 いずれにしても、ポチョムキンを接近させない事がほとんどのキャラの目標となる。各自リーチの長い牽制技を覚えて牽制に徹底し、画面端に追い詰められてもスキを見てハイジャンプなどで背後に回る行動が重要になる。ただし、飛び道具を使う場合は次に対策を挙げる「F.D.B」に注意する事。

■ 「F.D.B」対策
 「F.D.B」はリーチが長い牽制技。ヒット時はヨロケを誘発でき、カウンターヒット時は他の技で追撃できるほど相手を吹き飛ばす。しかし、何より驚異的なのはこちらの飛び道具に対する「当て身性能」だろう。この技はこちらの飛び道具に反応して、「ヨロケ属性」の巨大な衝撃波を発生させる性質がある。正確にはこちらの飛び道具に合わせると、飛び道具をガードした後に衝撃波を発生させる。衝撃波はかなり長い距離をゆっくりと進むためにポチョムキン側がこちらに接近する材料として使う場合が多い。

 この技の対策としては「飛び道具を読まれない」事。飛び道具を使うな、というワケではなく、読まれない事が最も重要なわけだ。例えば、エディの「インヴァイトヘル」にしても、メイの「拍手で迎えてください」にしてもポチョムキン側からすると接近の難しいイヤな技である。「F.D.B」で返せるというチャンスもあるが、実際にこちらの飛び道具の発動を「見てから」返すのはかなり困難。相手に読まれるほど乱発しなければ、飛び道具を封じる必要性はないだろう。ディズィーの「よく話し相手になってくれます」のレーザーに至ってはF.D.Bをしても話し相手と相殺してくれるため、封じる事をわざわざ考えなくてもいい。

 ただ、「近距離で飛び道具を使って狙われづらくする」という事や、「F.D.B」で「反撃が確定な技の使用を禁じる」(闇慈の針・壱式など)という事だけは気をつけていきたい。もし、衝撃波を発生させられた場合は逃げるのではなく、自ら「前ジャンプや前進からガード」に行く事が重要。少しでも間合いが開いていれば一気に攻勢をかけられる事もないので、そう気張る必要は無い。むしろ後退した方がポチョムキン側の思うツボになりやすいのだ。接近を防いで少しでもテンションゲージを溜めさせないように心がけよう。
 ちなみに、「F.D.B」自体の攻撃判定は「ポチョムキンの目の前 ~ ポチョムキンの体の横幅ひとつ分」くらいの距離。決して離れた場所に飛び道具を飛ばしているわけではなく、目の前に見えない「巨大な攻撃判定を出している」という事を覚えておこう。

■ 「ヘブンリーポチョムキンバスター&ジャンプD」対策
 「ヘブンリーポチョムキンバスター」は今回のポチョムキンの狙いとなる技のひとつ。非常に威力が高く、しかも先読みで出せば、潰される事がほとんどないほどの高性能ぶりだ。そのため、テンションゲージが50%以上ある場合はジャンプ自体を控えたほうがいい。明確な対処法は無いに等 しいと考えた方が良い。

 また、「ヘブンリーポチョムキンバスター」は空振りしても「ジャンプD」などでポチョムキン側がフォローしてくる場合が多い。 「ジャンプD」は非常に攻撃判定が強く、上半身無敵の「→+P」などで対空をしても逆に潰されてしまう場合がある。ソルのヴォルカニックヴァイパー並に強力な対空技を出すか、おとなしくガードするようにしよう。ただし、地上ガードした後にボーッとしていると、ポチョムキンバスターなどの的になりやすい。
 「ジャンプD」はガードしてもさほど硬直が無いので容易に反撃を狙うのも危険なのである。「ジャンプD」が読めているのならば、地上もしくは空中で直前ガードをしておこう。特に空中で直前ガードできれば反撃の機会はそれなりに多くなるので、「ジャンプD」に対してのジャンプガードは狙う価値があると言えるだろう。



高い攻撃力に気をつけて攻めきろう! 『VS ディズィー』
 ディズィーは「よく話し相手になってくれます」や「魚を取る時に使ってたんです」を中心に連携を組み立てるキャラ。攻撃力が非常に高く、飛び道具を交えた連携が非常に怖いキャラである。こちらから接近するのが難しいだけでなく、ディズィー側がそれを盾にしながら波状攻撃をかけてくるので厄介である。まずは飛び道具に対する対策をキッチリと立てた上で対処するしかないだろう。

 ただ、ディズィー側は非常に防御力が低く、気絶を誘発させる事も難しくないため、一回でもラッシュをかけられれば勝機は見えてくる。覚醒必殺技も無敵技としては決め手にかけるため、無敵技にも乏しい。自由(ダウン等)を奪った後でのこちらの攻めには非常に脆いので一気に攻めきってしまおう。
 また、ディズィーは空中投げの間合いが広く、対空技としてかなり強力な性能を持っているので安易にジャンプ攻撃から攻めるのは得策ではない。相手の飛び道具を上手に受け流しながら地上戦などでの脆さを突いていこう。後述の内容を見ればわかるが、中距離~遠距離に徹底すれば飛び道具のスキを突ける場所もそれなりにあるはずだ。

■ 「よく話し相手になってくれます」対策
 ディズィー側の立ち回りの中心となるのが、この「よく話し相手になってくれます」である。この「話し相手」はディズィー側が任意のボタンを押す事でそれぞれ違った性質を持つ厄介な技。

【P版】
 3回こまめに前進する飛び道具のオプション(破壊可能)を生成。

【K版】
2回長距離を前進する飛び道具のオプションを生成。

【S版】
ディズィーの近距離に漂うオプションから上方向に長く発生する飛び道具のレーザーを放出。

【HS版】
S版とは逆に下方向に長く発生するレーザーを放出する。

 この中で最も怖いのは「P版」。「K版」と性質が似ているが、何よりも長時間画面内に残るという性質があるため、こちらからすると非常にイヤらしい。具体的に何が怖いか、というと「話し相手自体の攻撃」ではなく、ディズィー側が盾として使用する事。
 具体的な例で言えば、P版を設置した上でこちらにディズィーが走ってきた場合が挙げられる。ここで、こちらの選択肢として大技でディズィーを迎え撃ってはいけないのである。

 理由は簡単。こちらの攻撃と話し相手自体が「相殺」してこちらの攻撃判定が無くなった所をディズィー本体に攻撃されてしまうからだ。ディズィーには技の発生が早く、カウンターヒットで相手を【バウンド 追撃】させられる「しゃがみHS」という技がある。普段は技後のスキが大きく、非常にリスクの高いこの技も「話し相手」とともに使うとスキをフォローできるためにリスクが少ない。
 例えこちらが小技を出したとしても、理論上は小技二発分の「技の発生速度」が「しゃがみHS」の技の発生速度に勝っていないとディズィー本体に攻撃を潰されてしまう事になる。そのため、「P版」の「話し相手」に対しては、無闇やたらな攻撃は厳禁だと言える。

 では、固まってガードを固めた方がいいのか? というと、それもまた安全な選択肢ではない。ディズィーは確かに中段技に乏しく(発生の遅いダストアタックしかない)、相手のしゃがみガードを崩すのがそう得意ではない。しかし、逆に「通常投げ」が非常に強力なのである。
 ディズィーの通常投げは有効な間合いが他のキャラより広いのか、かなり離れた相手も投げられる状況が多い。しかも、投げの後に追撃が可能なので威力も高く、かなり怖い存在。「P版」の「話し相手」は「攻撃→攻撃」が連続でガードにならないという特徴があるため、上手なディズィー使いはその「ガード硬直が解けた瞬間」を狙って投げにくる。投げ間合いの関係があるため、投げ返しを狙うのも難しいためにこうなると、ジャンプやデッドアングルアタックで切り返しを狙うしかなくなるのである。

 これに対処するにはリーチの長いキャラの場合は「遠距離からディズィーに接近される前に話し相手を潰す」事。特に発生の早い飛び道具を持っているキャラはこの戦法が非常に効果的。
 具体的には、カイ「スタンエッジ」、アクセル「しゃがみP」や「鎌閃撃」、ファウスト「遠距離立ちS」、イノ「ケミカル愛情」、ブリジット「ジャックドロジャー」など。

 ディズィーの話し相手は一回出してしまうと一定時間以上出せない、という性質があるために一回潰してしまえばしばらくはこの攻めをされる心配は無いのですぐに有利な状況で戦況を立て直せる。あまりリーチが長くないキャラの場合もその性質を生かして、「空中ガード」などで逃げ回り、一旦、話し相手が消えるまで粘るのが得策だろう。
 ソルの「ガンフレイム」など「置いておく技」に自信のあるキャラの場合はあらかじめ「話し相手」用に技を振っておくのも悪くない。ザッパやチップ、闇慈など地上ダッシュで接近を狙えるキャラならば、話し相手を出したモーションを見てからダッシュで接近する手段も使っていける。接近した後は、発生の早い通常投げか、話し相手と相殺しない足払いなどを狙うのがベーシック。
 また、ヴェノムの「ダークエンジェル」など多段技に自信のあるキャラはそれを盾にして突っ込んでもいい。いずれにしても出るまでに対処するしかない……という難しい技なのには間違い無い。

 これに加えて、「S版」&「HS版」のレーザーにも対処をしなければならない。
 「S版」は上方向に判定が強く出るため、空中に逃げてもレーザーに使ってしまう場合がある。しかし、「しゃがんでいると当たらない」ため、接近してくるディズィーを姿勢の低い技で迎え撃つ事も可能。
 「HS版」は逆に下方向に判定が強く出るためにそうはいかないが、空中からの攻めにはあまり強くない。とは言っても、話し相手のスキ自体は少ないので常に空中ダッシュ攻撃を狙っても空中投げの的になってしまう恐れがある。常に「HS版」を確認したからと言って突っ込むのではなく、「話し相手が撃てない」状況のディズィーに空ジャンプから地上ダッシュをする、などの工夫をしよう。

 ディズィーの「話し相手」はキャラによっては非常に厄介な技ではあるが、これを耐え忍べるかどうかがディズィー戦の要となる。通常投げに注意しつつも、最低でもガードしきる事が重要だ。

■ 「魚を捕る時に使ってたんです」対策
 今回はフォースロマンキャンセルがあるので、ディズィー側が以前よりも気軽にぶっ放せるようになったのが「魚を捕る時に使ってたんです」。一定距離離れた場所にピンポイントで飛び道具を発生させる技で、強制的に相手をダウン復帰不能にさせる高性能の飛び道具である。技の発生も早く硬直時間が最大の弱点だったが、ゲージが25%以上の場合はその弱点も補えるようになった。

 相手のディズィー使いの「フォースロマンキャンセルの精度」にもよるが、ゲージがある際には警戒をする必要性がある。多用するような相手にはわざと「撃たせて」ゲージを使わせるくらいの気持ちでいった方が良い。「魚~」は、メリットは大きいが、近すぎても遠すぎても当たらない技なので「間合い」さえ覚えておけばその距離でのみ注意を払える。
 具体的に、魚を多用する相手やゲージが25%以上あるディズィーを相手にした場合は「魚の射程距離直前」で一旦フォルトレスディフェンスなどで急停止するようにしよう。フォースロマンキャンセルに成功した場合もガードできればゲージを消費させただけで御の字だし、失敗した場合は相手のスキに攻勢をかけられる。

■ 「木の実を採る時に使ってたんです」対策
 真上に上昇してから、相手の位置をホーミングして突っ込む飛び道具。実際、発生さえしてしまえばリスクが少ないために、これを起点に攻めてくるディズィー使いも多いだろう。

 この技に対処するためにはまずは空中には飛ばない事。飛んでしまうとガードを余儀なくされるために、ガード後に対空技をディズィー本体に狙われてしまう。地上に張りついて戦うのがベストだ。ホーミング性能自体はさほどでもないので、【立ちガード しゃがみガード】と切り替えれば例え止まっていても回避する事ができる。これでは反撃はできないが、これは遠距離での回避方法。近距離~中距離で出された場合は迷わず、前方ダッシュして足払いなどでディズィー本体を攻撃しよう。本体を攻撃してしまえば「木の実~」も消滅するため、投げなどを狙って消してしまうのも有効だ。

■ 「はじめはただの明かりだったんです」対策
 技の発生は遅いが、逆放物線を描きながら画面上方に飛んでいく多段飛び道具(3ヒット)を放つ技。ガードしてもさほどディズィー側が有利にはならないが、画面端などでこれを使用して行動を制限されると厄介。ジャンプにも強いため、無闇に飛び込んでも反撃はできない。
 しかし、実はこの技、「発生している時のネクロ全体」にやられ判定が出ているために、相討ち覚悟で「ネクロ」を狙えば五分以上の状況に持ち込める場合がある。上りジャンプ攻撃などであがいてみるとディズィー側に対するイヤがらせにもなる。



強烈な一発を喰らわないように冷静に戦おう 『VS メイ』
 メイは一発の攻撃力が絶大なキャラクタ。攻撃のリーチや空対空技など、何かがずば抜けて強いわけではないがどれも高威力で侮れない。また、「→+P」に代表される気絶誘発能力も持ち合わせているために一発のツボに入ると危険なキャラだと言える。まずはその一発を食らわないために冷静に戦う事が要求される。

 メイのガード崩し技は、ダストアタック(中段技)、「オーバーヘッドキッス(投げ技)」。「オーバーヘッドキッス」は投げ間合いがさほど広くなく、ダストアタックは発生がかなり早いが絶対に反応できない速度ではないので絶対に反応する事。特にスキの小さい「しゃがみP」の後は両選択肢が来る場合が多く、その後のガトリング中でもダストアタックの選択肢はあるので注意しよう。
 メイは「足払い」や「しゃがみHS」の下段技も強力だが、リーチはさほどでもないのですぐにガトリングが途切れがちだ。フォルトレスディフェンスを初段の「しゃがみP」に狙うなどして間合いを離して「オー バーヘッドキッス」などの選択肢を防止しよう。逆にこちらが攻めている際には「究極のだだっこ」等の覚醒技にだけは注意。相手のゲージが50%以上ある場合は起き攻めにリバーサルを狙ってくる場合も多いので注意が必要。

■ 「牽制技」対策
 メイの基本は地上牽制技からの一発。ここを抑え込む事ができればメイに対して大きなアドバンテージを取れるとも言える。

【立ちK】
 下段無敵がありリーチが長い牽制技。今回は「遠距離立ちS」に繋がるようにもなり、対空性能も持っているために少々厄介。多用する相手には、地上の牽制技で横方向に強く打点の高めな技を振って潰すように気をつけたい。

【立ちHS】
 カウンターヒットでヨロケを誘発されてる牽制技。リーチこそ短めだが、攻撃判定は強くかなり厄介。空振りをしても大した反撃を狙えないが、一応アドバンテージは取れるので、空振り後にあわせてこちらも牽制技を振りたい。やはり、立ちK潰しを兼ねた「横方向に強い技」を出すといい。

【しゃがみHS】
 カウンターヒットで引き寄せながら相手を浮かせる牽制技。空中連続技に持っていける上に、やはり攻撃判定が強い。こちらは前述のふたつの技と違い、地上の打点の高い技には強みがある。逆に空中からの攻撃には弱いが、できることならば地上戦で潰したい。

 メイの通常技で特に怖いのは以上の3つ。特に「立ちHS」と「しゃがみHS」のカウンターは大ダメージに通じるので絶対に食らいたくない技である。ただ、どちらもリーチがさほど長くないので、「飛び道具」や「リーチの長い技」が有効なのはわかるだろう。「立ちK」はまだ一発がないために、「立ちHS」や「しゃがみHS」をメインに潰すようにしよう。
 飛び道具をメインにしたり(ソル、カイ、闇慈、ヴェノム、イノ等)、リーチの長い牽制技(アクセル、ファウスト等)で押したりしていこう。リーチの短い紗夢などは通常技で負けやすいので、ラッシュをかけている時以外(立ち回り)で体力をリードしているのならば逆に「待ち」に徹して攻めないのも得策。メイは機動力が低いのでこちらが逃げているのを捕まえるのはそう簡単ではない。

■ 「イルカ」対策
 メイの牽制技として立ち回りで使われるものに「イルカ突進・横」、「イルカ突進・縦」がある。

 まず、前者はガードされてもリスクが小さく、フォースロマンキャンセル後に空中ダッシュなどで連携をかけられるという特徴がある。そのため、牽制として多用されるわけだが、実はこの技は「打点が高め」なので姿勢の低い相手に当たらない事が多い。
 多用する相手には上半身無敵の「→+P」(テスタメントは→+Kや「HITOMI」でカバー)を置いておけば潰す事も可能。見てから反撃していくのは難しいが、読めれば痛手を与えられるのでばら撒いておくのも悪くないだろう。

 後者は昇り際が空中通常ガード不可能、降り際が下段ガード不可能という性質を持った技。ガードさえしてしまえば反撃が確定するくらいのスキがあるので、ガードできるようならばガードするのは必須。ただ、空振りでイルカが地面に着地した場合はメイ側のスキがまったく無いので覚えておこう。
 そこから選択肢をかけられる場合があるので、「空振りしそうな距離」を身体で感じとって足払いなどの姿勢の低い技を着地にあわせて置いておくようにしよう。固まってしまうと相手の思うツボなので、乱発する相手にはスキを見逃さないようにしたい。

■ 「拍手で迎えてください」対策
 メイ側が体力をリードした際に「拍手で迎えてください」を盾にして逃げ回る場合がある。こちらが体力をリードしている場合はわざわざ攻めずに待っていればメイ側から動かざるを得ないが、そうでないようならばこちらから攻めないといけない。

 「拍手」はボタンを離す事でメイ本体とは関係無く飛び道具を放つ事ができる設置飛び道具技である。しかも、時間が経てば経つほど飛び道具として発生する「イルカ」の数が増えるために厄介である。これを潰すにはどうにかして懐に入っていくしかない。
 飛び道具のイルカ自体は空中ガードも可能なので、空振り暴発を狙うように拍手の近辺でうろうろするのがひとつの手。相手が暴発させたらバックダッシュなどで距離を空けて相手の出方を見る。

 もうひとつは、メイ本体を狙って「拍手」自体を潰してしまう方法。こちらはメイ本体がダメージを受ければ設置している拍手も消えてしまうという性質を利用したもの。ガードを固めつつ、相手のスキを見て懐にもぐり込み、通常投げなどを狙うというもの。いずれにしても打撃技で差し合うのではなく、ガードを固めながら相手のスキを狙うのが常套手段になるだろう。

■ 「無敵技」対策
 メイ側の対空として強力なものに、まず「→+P」が挙げられる。これは上半身無敵の上に、気絶値が非常に高く、2発当てられると気絶してしまうという強力な性能を持つもの。メイに対策がなっていない人間が陥りがちなのが、連続で対空の「→+P」を食らって気絶して一撃必殺技でトドメを刺されるパターン。

 これを防ぐためにも「→+P」を一発でも食らった状況では逃げ回って気絶値回復を図るようにしよう。ちなみに、対空性能自体はさほど高くない(技の発生が遅めで素早いジャンプには対処しづらい)。こちらのめくりジャンプ攻撃にも弱いので覚えておくといいだろう。メイは空対空もジャンプPと空中投げ以外ではそこまで強くないので空中戦に自信があるならば積極的に誘っていくのも悪くない戦法だといえる。

 また、メイは対空技としてではなく、「究極のだだっこ」という無敵技を持つ。これは起きあがりのリバーサルで出されるとかなり危険なので相手のテンションゲージが50%以上ある時は注意しよう。メイ側もリスクの大きいバクチをしている事には変わり無いので、一回でも読めたらば精神的ダメージは大きい。
 ただし、「究極のだだっこ」は、「→+P」と違いめくり攻撃に対しても性能が高いので、読み負けた場合はダメージをほぼ確実に受けてしまうので割り切っていこう。



「疾」連携とガードポイントに気をつけよう 『VS 御律闇慈』
 闇慈は2段構えの飛び道具である「疾」を使った連携と、こちらの攻撃をガードしつつも技を出せる「ガードポイント」技が強力。また、「ジャンプK」、空中投げなどによる空中戦にも強みのあるキャラだ。得意な状況になると一挙に攻め込まれて相手の独特の戦い方をされてしまう危険性のあるキャラである。

 しかし、立ち回りの通常技の性能が低く、実際にこちらがスキを見せなければペースをつかまれづらい相手であるのは間違い無い。上下段の振り分けによるガードポイントの暴発を狙ったり、リーチの短い牽制技を潰したり、得意の疾連携を封じきれば勝機は見えるだろう。闇慈は空中戦こそ得意なものの、地上戦の能力だけで見るならば全キャラ最弱クラス。こちらからは飛ばずに逆に地上でポテンシャルを握るか、飛び込んできた闇慈を対空するようにして潰してしまおう。

■ 「牽制技」対策
 闇慈の牽制技の基本となるのは下段技が中心である。どれもリーチがそう長くないので牽制技の基礎を覚えればそう難しくは無い。

【しゃがみK】
 リーチはそう長くないが、ガードしてしまうと闇慈が先に動ける厄介な技である。しかし、リーチ自体の短さはかなりのものなので、リーチの長い技を振れば最悪でも相討ちになる場合がほとんど。

【しゃがみS】
 こちらは攻撃判定が強く、リーチも長い通常技。こちらの牽制技を刈られる場合もあるが、実際「足払い」まで繋がらない限り食らっても悪い状況にはならない(「足払い」以外のどの中心技も連続技にならない)。何発食らっても、こちらが一発ダウンを奪える技で潰せれば問題は無いのでひるまないように。

【足払い】
 闇慈最大の牽制技。リーチがそれなりにあり、技の空振りもそう大きくないが、前作よりもリーチが短くなっているため一方的に負けない技も数多い。例え「足払い」合戦になっても負けない場合があるが、怖いのは「姿勢の低さ」。闇慈に対しては「リーチが長く、打点が低めの技」を使うようにしよう。こうするとガードポイントも防げる(後述)ので一石二鳥である。下段無敵技を持つキャラならばそれを使うのも良い対処法だ。
 闇慈の「足払い」は「地面に沿う」ようにしてしか攻撃判定が出てないので、ディズィーが前ダッシュの下段無敵で抜けるといった芸当も可能。

■ 「ガードポイント」対策
 闇慈の技にはガードポイントといって、こちらの攻撃をガードしながら技を振り切れるものが幾つかある。

 具体的には、

  『遠距離立ちS』
  『立ちHS』
  『しゃがみHS』
  『→+K』
  『→+HS』

 これら5つ。それぞれの特徴を覚えて対処できるようにしよう。


【遠距離立ちS】
 ガードポイント可能時間が短く、「技発生と同時」にガードポイントになるわけではないので気にしなくてよい。

【立ちHS】
 上段攻撃をガードできる技をかなり長い時間ガードしていられるのが売りの通常技。技の発生と同時にガードポイントも発生するのだが、「立ちHS」が出るまでに時間がかかるので怖いのは対空で使われた時だけだろう。地上の立ち回りで使われても下段技などで簡単に潰せてしまうし、ヒットしてもおいしい状況になりづらい。

【→+K】
 ガードポイントを出しながら、前方向に蹴りを放つ。移動距離がそれなりにあり、カウンターヒットをしてしまうと「浮かせられてしまう」ために少々厄介。しかし、この技も発生が遅く、ガードポイント可能時間もかなり短い。
 「→+K」を使ってくる場所ではカウンターヒットを取られない「P」などの技を使えば何の問題もない。通常ヒットさせられた場合はほぼ五分五分の状態で仕切りなおしになるので何の問題も無い。

【→+HS】
 最もガードポイントの時間が長く、突進として使ってくる場合が多い。しかし、この技はガードしてしまうと非常にスキが大きく、空振りを誘えた場合はなおさらスキが大きい。一応、闇慈側もフォースロマンキャンセルが可能だが、非常にタイミングが難しいので毎回出せる闇慈使いはそういないだろう。ジャンプキャンセルも可能ではあるが、4~5段目まで出し切ってしまうとフォローも利かない。
 要は「→+HS」を乱発する相手に対してはガードを固めるか下段技で刈り取りにいけばいいのである。「→+HS」の後は必殺技を出すしかないので必然的に「立ちガード」が安定。「戒」や「風神」を出されても後述の対処策で対応可能。

【しゃがみHS】
 他の4つのガードポイント技と違い、「下段技」のみをガードできる特殊な技。基本的にこの技は「ガードポイント」を利用するためだけに使う技だとも言える。ガードポイントは技の発生と同時に出現してから、攻撃判定が出るまで非常に長い時間継続する。

 しかし、この「しゃがみHS」自体の攻撃性能は低く、前述の通り、ガードポイントから「紅」か「花鳥風月」を出すためだけに使う事になる。「紅」も「花鳥風月」もそれなりに距離が離れている相手にはほとんど効果がないので、離れている際には「下段ガードポイントは怖くない」と思っていいだろう。
 闇慈に対して、リーチのそれなりにある下段技を出せば、ガードポイントを取られても怖くないのである。この技を意識しなければならないのは闇慈の「起き上がりを攻める時」。この時だけは下段技を出した場合にガードポイントからの必殺技を食らってしまう恐れがある。
 しかし、「他のキャラの無敵技」と違い、下段ガード可能技を出す事で一方的に負けない「単なる読みあい」にもなるのでそう恐れる必要性は無い。同じリバーサル技ならばソルの「ヴォルカニックヴァイパー」などの無敵技のほうが怖い。しかも、闇慈の場合、起きあがりにガードポイントを失敗するとカウンターで攻撃を受けるハメになるのでプレッシャーを与えるだけでも十分。

■ 「戒」対策
 下段技のガードポイントは怖くないといったが、立ち回りで下段技を出す際に注意しなければならないのは「戒(P版)」の方。こちらは下段無敵時間(ヴェノムのS版「カーカスライド」を飛び越えられるほど)があり、ヒットしてしまうと空中連続技が確定。最悪、得意の「疾」による起き攻めまで持って行かれてしまう。そのため、闇慈に下段技を出す場合はこの技に最も注意を払わなければならないとも言える。

 ガードしても闇慈側が先に動けるのでかなり強力な技のように見えるが、実は反撃はそう難しくない。これに対処するには「空中にいる瞬間」を潰すのがまずひとつの方法。下段無敵時間こそあるが、闇慈の上半身は無防備なので姿勢の高い技を出せば簡単に潰せるわけだ。「立ちP」などの手軽な技で問題ないため、「戒(P)」が読めればそういった小技を振っておこう。成功すれば、闇慈は空中やられになるので「空中連続技で大ダメージ」を狙える。
 また、「直前ガードから地上投げを狙う」という方法もある。通常ガードした場合は闇慈側が有利になるものの、直前ガードした場合はこちらの通常投げで反撃が狙える。闇慈側は「ガード硬直」があるために最速で通常投げを狙いづらい(失敗するとHS攻撃が出てしまう)上に、こちらが直前ガードならば先に動けるので簡単に反撃できる。
 闇慈の通常投げはガードポイントの関係上、「ずらし押し(以前掲載のテクニック)をする事ができない」ので、闇慈側の分はかなり悪いと思って問題無い。

■ 「風神」対策
 闇慈の突進技である「風神」は色々な派生を持った強力な攻撃。とはいえ、「風神」自体の性能はさほど高くなく、立ち回りで使われて怖いのは無敵時間のあるHS版のみ。しかし、そのHS版も技の発生が遅く、画面端付近でカウンターヒットを奪われない限り「そう怖い技ではない」。だが、やはり連発されると付け入られてしまうので確実な「反撃」をできるようにしよう。

 まず、派生無しの「風神」に対してはそのまま反撃をするのが正解。それなりに手馴れている闇慈使いには「風神止め」の選択肢も多いので反撃を狙う場所も多いだろう。
 中段技の飛び道具を放つ「針・壱式」は、バックジャンプからの空中前ダッシュ攻撃で確実に反撃をできる。対空技の強いキャラならばそれを狙っても問題無い(ポチョムキンの「ヘブンリーポチョムキンバスター」等)。
 ステップで後ろに回る「一足飛び」は、実は少し待ってから「通常投げ」による反撃が確定。「戒」と同様に上半身のやられ判定も残っているので上方向に強い技があるならばそれを振っても大ダメージを狙える。
 下段技の「凪刃」はガードしてから反撃するのが正解。バックジャンプでかわしてもいい。

 いずれにしても、バックジャンプなどの逃げる行動はかなり安定行動。反撃をできる技も多いので相手の闇慈の性質を読みながらガンガン狙っていくようにしよう。

■ 「疾」対策
 闇慈最大の起き攻めが「疾」を絡めた連携。「疾」は最初は単なる飛び道具だが、こちらがガードすると跳ね返って蝶型の飛び道具に変化し、時間差で中段技として機能する。つまり、【(起きあがりに疾ガード) しゃがみP 近距離立ちS (疾2段目中段)&しゃがみS(下段) 足払い】 といった、ガードが難しめの連携ができるわけである。もちろん、この連携の内容は闇慈側がそれぞれの状況に応じて柔軟に変化させてくるが基本の対処はそう難しくない。

 大原則として挙げられるのは「疾の2段目が来た瞬間にだけ立ちガードする」というもの。こうすればどういった内容にせよ、基本的な連携の場合はガードしきる事ができる。ガード困難な連携とは言っても、下段と中段が「完全に同時に来る」事は闇慈側としても非常に難しいため、そう簡単にはできないのである。
 これに対して、闇慈側は打撃ではなく「通常投げ」や、中段技の「ダストアタック」などで対処してくるがそうなった場合は相手の行動を読むしかない。逆に言えば、基本的な対処さえすれば、闇慈側は「バクチ」を打つしかなくなるので厳しくなる。

 ガードしきる自信が無ければ、「フォルトレスディフェンス」で間合いを離すのも悪くない戦法。こうすれば、リーチが短くなった「足払い」が届かず、再び転ばせられる事も無いだろう。
 また、起きあがりの「疾」を直前ガードしてバックダッシュや無敵技で割り込む方法もかなり効果的。少しテクニカルだが、連携をかけている闇慈側に逆にプレッシャーを与えられるので是非とも狙っていきたい。

 闇慈との距離を測れるのならば、わざと「疾」を食らって次の「しゃがみP」~をガードするという方法も強力。闇慈の「疾」の攻撃レベルは1なので、仮に「疾」の1段目を食らってものけぞり時間は短い。闇慈との距離が近すぎたり遠すぎたりした場合は「わざと食らって」からのけぞり回復した後、遅れてきた闇慈の攻撃をガードすればいいのである。「疾」は1段目をガードしなければ2段目が発生しないので、安いダメージで済むからだ。

 さらに、ソルの「ライオットスタンプ」、イノの「ケミカル愛情」など普段はリバーサルに使えない技でも、「疾」攻めの場合はわざと食らってから空中ダウン復帰で連携を抜け出す事ができる。基本の起きあがり行動となる「リバーサル技」ももちろん効果的なのでガンガン狙っていくといいだろう。

 今回の「疾」攻めはかなり穴が多いので、ここを封じ込めて闇慈の火力を一気に削いでやるといいだろう。



[Reported by 田名網陽平]
GUILTY GEAR Watch

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