最新・最速・最強 攻略!
~“使える”技ピックアップ~

使える技を覚えて安定した強さになろう
 今回はそれぞれのキャラで相手と立ち回る上で「強め」な技をいくつかピックアップしてみた。それぞれの距離に応じて技を分けてあるので、相手と立ちまわる上での参考にしてほしい。

 「その技ばかりを振ればいい」という事ではないが、他の技とあわせて使うと効果的な技が多いので是非とも覚えよう。


~全キャラ使える技一覧表~
ソル=バッドガイ カイ=キスク メイ アクセル=ロウ
ポチョムキン チップ 梅喧 御津 闇慈
ファウスト テスタメント ディズィー 蔵土縁 紗夢
ヴェノム ミリア=レイジ ジョニー エディ
スレイヤー ブリジット ザッパ イノ

をクリックするとキャラのコマンド表がでる。ここで確認しておこう。



ソル=バッドガイ
近距離 しゃがみP モーションが小さく、こまめに刻む事ができる技なので接近戦では非常に心強い。【しゃがみK】のように振りが大きめの技よりも相手の攻撃を封じやすいのが長所。
中距離 遠距離立ちS リーチが長めの牽制技。先端を当てるように使うのが常套手段。キャンセルで【ガンフレイム】【ヴァンディッドリボルバー】を使うと威圧感もさらに増加する。
遠距離 ガンフレイム 飛び道具単体としての「置いておく」【ガンフレイム】もかなり強力。地面を這うタイプの飛び道具なので遠い間合いならば「壁」として使うのも強力な一手だ。ただし、ジャンプで飛び越えられると危険なので間合いをキッチリと見るようにしたい。
連続技 ジャンプD 連続技の繋ぎとしては非常に強力なのが【ジャンプD】。横方向へ長く吹き飛ばすが、それと同時に相手のダウン復帰不能時間も非常に長い。浮かせた相手に【ジャンプD (着地) ジャンプ攻撃】が間に合うくらいなので画面端では積極的に使っていこう。

 

カイ=キスク
近距離 立ちHS 【立ちHS】はリーチこそあまり長くないが、HS技としては脅威の発生の速さを持つ。相手にガードさせれば問題もないので、相手と近い間合いならば強力。カウンターヒットした場合などは見てから他の通常技を入れて強力な連続技に発展させる事もできる。
中距離 しゃがみS 今回から下段技になった【しゃがみS】はカイの中距離牽制技の中でもトップクラスの性能。剣の先端を相手に当てるようにすれば、相手の攻撃を一方的に潰せるので非常に強力だ。
遠距離 スタンエッジ 遠距離から牽制するならばやはり使用するのは単発の【スタンエッジ】。飛び道具としての性能はいいので、「ジャンプ版」・「チャージ版」とあわせてばら撒いておくといい。
連続技 →+K 今回、【→+K】は他の技でキャンセルできなくなったが、ヒット後にカイがかなり有利な状況になった。そのため、【近立ちS →+K 近立ちS ……】などと繋ぐことができるのである。連続技だけでなく、相手を固める上で戦術に混ぜておくと強力なので、近距離からは頻繁に狙おう。

メイ
近距離 立ちHS どちらかというと近距離より中距離用の技だが、見た目よりも攻撃判定が非常に強いのが特徴。「置いておく」ように使うと非常に強く、カウンターヒットすると【オーバーヘッドキッス】などが狙える。接近してくる相手を地上空中ともに迎撃するのに最適な技だと言えそう。
中距離 立ちK 技のモーションはKとしては大きめだが、下段無敵時間があるのがおいしい。また、今回は【遠距離立ちS】につなげられるので遠距離の牽制としても申し分ない性能になった。
遠距離 イルカさん・横 今回もあまり硬直が長くないのがイルカさんによる突進。判定の強い上記の攻撃に加えて、連打のきくPボタンの攻撃とあわせてタメ時間を調節しよう。空振りしてのガードの揺さぶりはもちろん、ガードされてもリスクは小さい。
連続技 超絶悶絶きりもみ大旋風 メイに新たに追加された覚醒必殺技は連続技の威力を大幅に上げてくれる。【しゃがみHS】【足払い】から出せばかなりの威力になり、画面端ならばさらに【しゃがみP】などからの追撃が可能。【足払い】などを出す際には常にコマンドを仕込んでおいて、ヒットを確認した場合だけ出すようにしたい。

 

アクセル=ロウ
近距離 蜂巣箱 近距離の当身技のリスクが極端に減少したアクセル。新技の【蜂巣箱】も下段技以外ならばどれも当身可能で威力が高いので、近距離でおもむろに出しても悪くない。姿勢の低くなる【しゃがみK】などの小技と使い分けると相手も手を出しづらくなる。
中距離 足払い それなりにリーチが長く、モーションが早いのが特徴の足払い。キャンセルもかかり、タメ時間が短い【鎌閃撃】に繋ぐ事ができるのが最大の特徴。ガードされてもほとんどリスクがないのでかなりおいしいと言える。
遠距離 立ちP ほぼ画面横幅5分の4に到達するかというリーチの【立ちP】。リーチの半分より先端にはやられ判定がないので今回は相手の攻撃を潰しやすい。【しゃがみP】【ジャンプS】を混ぜて遠距離から牽制するスタイルは未だに変わらず。
連続技 雷影鎖撃(S) 連続技といえば、【アクセルボンバー】の強力さが目立つが、他にもパワーアップした技は多い。【雷影鎖撃(S)】はヒット後に追撃が可能で空中連続技に持っていける。【しゃがみHS】のようによろけを誘発させられる技ができたので効果的に狙っていける。

 

ポチョムキン
近距離 →+K 【ポチョムキンバスター】の発生が遅くなったポチョムキンにとってガード崩しはひとつの課題。【→+K】は上半身無敵の中段技で、相手をよろけさせる事ができるので直接【ポチョムキンバスター】も入れられる。相手に押されているような状況で出すのは好ましくないが、相手のガードを崩す上では魅力的な技だろう。
中距離 F.D.B 今回、ポチョムキンは飛び道具を当身する【F.D.B】を覚えたおかげで立ち回りのフォローもきくようになった。【F.D.B】自体の攻撃判定は中距離~近距離までと、飛び道具というよりは中距離判定を持っている。スキも小さめなので、飛び道具に対してだけでなく、【足払い】などと混ぜて中距離で直接使うのも悪くない。
遠距離 スライドヘッド 遠距離からは一瞬で全地面に攻撃判定の出る【スライドヘッド】が相変わらず頼りになる。相手を長時間ダウンさせる事が可能で上半身無敵の性質もある。ジャンプには弱いが、近づく際に有効だろう。
連続技 ヘブンリーポチョムキンバスター 今回、【ヘブンリーポチョムキンバスター】の投げ間合いが大幅に広がった。威力も大きいので、画面端での【ポチョムキンバスター】後や【F.D.B】カウンターヒット後に狙うと脅威になる。

 

チップ=ザナフ
近距離 近距離立ちS 意外と近距離でばら撒いていけるのがこの【近距離立ちS】。技の発生も早めで攻撃判定も強いので相手を固める上では積極的に狙っていくとよさそうだ。
中距離 足払い チップの足払いは非常にリーチが長いために、中距離からの牽制戦では非常に役に立つ。上半身無敵のある【→+P】などとあわせて、中距離での要になってくれる技だ。
遠距離 γブレード こちらの牽制を嫌って動こうとした相手に対しては【γブレード】が有効。失敗した場合はリスクが大きいが、ヒットした時のメリットも大きく、チップの有利な中距離牽制に持っていける。
連続技 ジャンプD あまり連続技に使えそうも無い【ジャンプD】だが、連続技のフィニッシュとしては悪くない。強制的に相手を地面に叩きつける性質があるために、技後に相手の起きあがりを攻められる。大ダメージの連続技を取らずに、チップ有利の起き攻めを狙うならばこれを使うのも一興だろう。

 

梅喧
近距離 立ちP 梅喧は【立ちP】に限らず、P系の技のモーションが小さめなので近距離では頼りになる。ガードさせてさえしまえば、高性能の中段技である【低空妖斬扇】と下段の【足払い】でガードを崩せる。
中距離 しゃがみS 攻撃判定が非常に強力なのが【しゃがみS】。攻撃の先端に梅喧側のやられ判定がないため、一方的に相手の攻撃に打ち勝ちやすい。ヒットした場合のメリットも小さいが、中距離で【足払い】と共に使っていくと相手には嫌がられるだろう。
遠距離 立ちHS 【足払い】【しゃがみS】が届かない間合いでは、逃げ【空中畳返し】などをバラまくのもいい。が、地上戦ならば【立ちHS】もお勧め。置いておくように使うと効果的で技後は【蚊鉤】にキャンセルをかけるのがベター。カウンターヒット時は蚊鉤が連続技になり、ガードされてもさほどリスクは大きくないからだ。
連続技 ジャンプD 今回、梅喧に新たに加わった【ジャンプD】はダウン復帰不能時間が長く、連続技としてはかなり強力。空中連続技の【ジャンプS ジャンプD】の後に、再度空中ダッシュで【ジャンプS】でループを狙える。また、低空ダッシュと同時に出すと反動が小さいため、他の色々な技で追撃ができる。

 

御律闇慈
近距離 しゃがみS どちらかというと中距離という感じだが、あまり地上戦の強くない闇慈にとって【しゃがみS】は一番振りやすい技である。やはり中距離で「先端を当てる」ように使うと潰されづらいので牽制にばらまくといいだろう。
中距離 戒(P) 下段無敵時間があり、ヒット後は相手を浮かせるためにメリットが大きいのが【戒(P)】の特徴。技の発生こそ遅いが、出してしまえば相手の下段技を一方的に潰せるので中距離では頼れる。
遠距離 風神(HS) 技の発生こそ遅いが、無敵時間が長いのが今回の【風神(HS)】の特徴。アクセルやファウストなどのリーチの長いキャラの攻撃に無敵時間をあわせて接近するのに使っていける。ガードされると不利にはなるが、追加入力等でそれなりにカバーできるのもポイントだろう。
連続技 →+K ガードポイントつきの前進蹴り技の【→+K】。見た目は微妙な技だが、カウンターヒット時は【立ちK 近立ちS 陰】などに連続技を発展させられる超威力を持つ。技の発生が遅いので中距離から相手の技より先に出す事が条件だが、相手へのプレッシャーはかなりのものだ。

 

ファウスト
近距離 ダストアタック Pなどの小技がイマイチ早くないファウストだが、完全に寄られた時の【ダストアタック】の完全無敵は頼りになる。変身モーションの竜巻(?)の最中は完全無敵になっているので相手の攻撃を空振りさせながら反撃可能だ。
中距離 ジャンプ↓+K 今回もドリルキックは健在。ガードされても地上に近い位置ならば【ごーいんぐまいうぇい】でスキを軽減可能。↓+K入力後、すぐにフォルトレスディフェンスを入力し、ゆっくりと空中を浮遊する「ドリキャン」テクニックも健在。空中からの牽制になる【愛】や空対空の【ジャンプHS】もあるので、距離を見て多用したい。
遠距離 遠距離立ちS ファウスト最大の強力ポイントはこの技の驚異的なリーチ。キャンセルをかけて【何が出るかな?】も出せるので、これを中心に試合を組み立てる事になるだろう。
連続技 槍点遠心乱舞 攻撃判定の発生が早めの槍点遠心乱舞は今回も連続技の要となる。ロマンキャンセルをかければ【立ちK】などで追撃もできるので威力を上げるのに非常に役立つ。

 

テスタメント
近距離 立ちHS 小技並に技の発生が早く、しかもカウンターヒット時はよろけまで誘発させられるのが【立ちHS】。近距離でも相手の立ち回り次第ではかなり効果を上げてくれるハズだ。もしも、相手がよろけた場合は【→+HS】で転ばせてから起き攻めで大ダメージを狙える。
中距離 遠距離立ちS 鎌の先端にテスタメント側のやられ判定が存在しないという高性能の牽制技。【しゃがみS】同様に牽制の中心となり、【HITOMI】をキャンセルしておくと相手にとって嫌らしい技となる。
遠距離 →+HS 必殺技やガトリングでキャンセルこそできないが、リーチが長く技の発生も早い高性能技が【→+HS】。ヒット時はテスタメント側が有利になるので起き攻めも可能である。ただ、近づかれると空振りしやすいので、【HITOMI】などの各種設置技による布石は重要。
連続技 グレイヴディガー ヒット後はテスタメント側がかなり有利になるので連続技のシメはこれで安定しても構わないだろう。ロマンキャンセルをすれば、【ジャンプD グレイヴディガー】でかなりの距離を運ぶ事ができる。壁に当たると跳ね返る性質もあり、跳ねかえった所をしゃがみPなどで拾う事も可能だ。

 

ディズィー
近距離 しゃがみP ディズィーの地上技は使いにくいものが多いが、その中でも【しゃがみP】は密着して振る事ができる技のひとつ。モーションが小さいので近づいてきた相手を振り払う意味でも連発するといいだろう。
中距離 立ちK リスクも小さく、ヒット時は距離がよければ、【立ちHS 魚を捕る時に~】まで繋げる牽制技。下段のディズィー側のやられ判定も小さめなので相手の【足払い】などにも勝ちやすいのが特徴だ。
遠距離 立ちHS 非常にリーチが長いのが特徴の牽制技。モーションが大きく、遠距離で当たっても特にメリットは大きくないが、リーチを活かして行動する相手には有効。
連続技 魚を捕るときにつかってたんです ヒット時は相手がダウン復帰不能になり、しかも威力が高いために連続技のフィニッシュとして最適。技の発生が早い単なる飛び道具だけでなく、威力が高いので連続技に使う分にはかなり安定してくれるだろう。

 

蔵土縁紗夢
近距離 立ちK 紗夢の誇る近距離高性能下段技【立ちK】は近距離戦の要。モーションも小さく、ガードされても紗夢が有利なので、この技だけで相手を固めるのも可能だ。
中距離 しゃがみS 攻撃判定がかなり強く、カウンターヒットすると相手をよろけさせる事ができるのが最大の特徴。中間距離でこれを「置いておく」だけでも相手に恐怖感が生まれる事だろう。かなり強力な牽制技だ。
遠距離 朝凪の呼吸 普段は相手を転ばせないと狙う機会の少ない【朝凪の呼吸】だが、相手と離れた時も狙える。相手が近づいてくる時に出すのは危険だが、移動速度が遅い相手やスキをつけた場合はチャンス。溜めるだけでも相手のプレッシャーになるので機会を逃さないようにしたい。
連続技 激・砕神掌 なぜか一段目をロマンキャンセルすると、その後の追撃の攻撃力が2倍になる【砕神掌】。ゲージが100%必要で単発で立ち回りからぶっ放すしかないが、その超威力は魅力的。【龍刃(朝凪状態)】と混ぜれば、相手の体力を8~9割減らすのも夢ではない。

 

ヴェノム
近距離 しゃがみK モーションが早めで姿勢が低くなるために強力なのが【しゃがみK】。接近時はここから【近距離立ちS カーカスライド】で固められるとベスト。
中距離 しゃがみS キューを前方に突き出して攻撃する技だが、キューの先端の攻撃判定が強いので中距離で重宝する。一応、横と縦のタメ時間も継続できるので、他の必殺技にスムーズに移行できるのも強み。
遠距離 ボール生成 遠距離から【カーカスライド】【スティンガーエイム】で牽制するのもいいが、ボールを生成しておくのもひとつの手。前作に比べて起き攻めに使いにくいボールだが、適当に配置して打ち出しておくと相手にとっては嫌らしい。空中で生成する場合は技後の硬直に注意したい。
連続技 カーカスライド 連続技の基本にして立ち回りの基本ともなる【カーカスライド】。遠距離からの牽制としての【HS】はもちろん、【しゃがみK 近距離立ちS カーカスライド(S) しゃがみK ……】という連携ができればヴェノムの立ち回りの中心として役に立ってくれる。ギリギリまで【しゃがみK】で溜めてから立たなければならないので難易度は厳しいが、是非とも身につけたい。

 

ミリア=レイジ
近距離 しゃがみK ミリアの接近戦といえばこの技。ヒットした時のダメージは補正のせいで小さいが、相手のガードを上下に揺さぶりやすいので重宝する。
中距離 遠距離立ちS 技のモーションに比べてリーチが長いので牽制に使うとかなり重宝する。下段無敵のある【→+K】などとあわせて使うと地上牽制の弱点を補いやすい。
遠距離 足払い ミリアの足払いは技の発生も早く、リーチも絶大。遠い間合いから足払いを当てられると、パワー不足のミリアにとって一番おいしい「起き攻め」の状況になる。空振り時のスキは大きいので相手のジャンプにプレッシャーをかけると狙いやすいだろう。
連続技 サイレントフォース 相手の対空技潰しとして強力な【サイレントフォース】だが、空中連続技のシメに使うのもいい。モーションが小さいので、空中連続技の後、再度、空中連続技に拾いなおすループコンボが狙える。

 

ジョニー
近距離 しゃがみP ジョニーはあまり密着戦は得意ではない。そのため、モーションの小さいしゃがみPは適当に振っておくのに非常に役に立つ。
中距離 立ちK 前作よりも攻撃レベルが高く、【立ちHS】などに繋いで相手を遠ざける事もできる。攻撃判定も前に出ている割には強力なので相手への牽制技としてかなり使いやすいぞ。
遠距離 遠距離立ちS 【立ちHS】が弱体化したジョニーにとって、もっと気軽に振る事のできる【遠距離立ちS】は重要。先端を当てるようにすると潰されづらいので、【しゃがみHS】などとあわせて使い、相手の接近を止めよう。
連続技 燕穿牙 2段構えの空中専用必殺技。攻撃力が高いのであらゆる連続技のフィニッシュとしても効果を発揮。さらに1段目でロマンキャンセルをかけると相手がダウン復帰不能状態で地面に落ちるので追撃が可能。直接、【バッカスサイ】を重ねて、相手の起きあがりに【通常技 ミストファイナー】でガード不能連携も狙える。

 

エディ
近距離 しゃがみP Kボタンの攻撃がどれも大ぶりなエディにとって、【しゃがみP】は接近戦でもっとも頼りになる技。通常投げなどとあわせて牽制戦では近寄らせないように戦うのが理想的だ。
中距離 しゃがみS 非常に強力な牽制技。先端を当てるようにして使うと相手の攻撃を一方的に潰しやすい。攻撃判定もかなり強力なので、リーチを活かして相手に嫌がられるように振っていこう。
遠距離 インヴァイトヘル リスクの小さい飛び道具の見本例であるインヴァイトヘル。
下段判定の上に、攻撃発生時間、攻撃持続時間ともに優秀なので牽制を兼ねて置いておけるのは強い。相手と離れたら地上ダッシュを牽制する上でも「置いておく」ように使いたい。
連続技 中段攻撃 連続技の始動としても、エディ連携中のガード崩しとしても使えるのが中段攻撃。下段である【立ちK】などと同時に攻撃をする事で非常にガードが困難な連携を作り出すことができる。ヒット後は相手を転ばせて【ドリルスペシャル】を設置すれば、相手の起き上がりも簡単に攻められる。

 

スレイヤー
近距離 しゃがみP スレイヤーの技の中で一番モーションが小さいのが【しゃがみP】。強力なダッシュや必殺投げの【血を吸う宇宙】も読まれると通常投げの的になるので小技を振るのも時には大事。【ダストアタック】にガトリングで派生できるので、ダッシュや【しゃがみK】とあわせてガードを揺さぶると一層強力だ。
中距離 立ちK 打点が高いキック攻撃。モーションこそ大きめだが、リーチが長く技の発生も早い部類に入る。【マッパハンチ】【Dステップ】でキャンセルをするとプレッシャーをかけるのに役立つ。
遠距離 マッパハンチ 遠距離からの要となるのが【マッパハンチ】。下段のやられ判定が小さく、スピードがかなり速い。ガードされても確定で反撃を受けづらいので先端を当てるように出していくと非常に強力だ。ただし、姿勢の低い相手の攻撃や上半身無敵技には注意が必要。
連続技 パイルバンカー 高い気絶値と強力な攻撃力が魅力の【パイルバンカー】。よろけ技の【立ちHS】や、【→+HS】から連続技になってくれるので確定状況で大ダメージを奪える。【マッパハンチ(K)】のロマンキャンセル後に【立ちHS】から狙えたり、【血を吸う宇宙】から狙えたり、と心強い技である。

 

ブリジット
近距離 立ちP 【しゃがみP】も同様なのだが、YOYOの部分にブリジットのやられ判定が無い上にモーションが小さい。判定も強く、乱発もきくために接近戦ではかなり強みがある。ガードされてもリスクの小さい低空【スターシップ】などとあわせて使うと相手の攻撃を封じ込めやすい。
中距離 遠距離立ちS 横方向へかなりリーチの長い牽制技。
YOYO配置に繋がるので、モーションを消してスムーズに連携する事ができる。ただし、【遠距離立ちS】のYOYOの糸の部分にもやられ判定があるので、潰される事もそれなりに多い。
遠距離 →+S 斜め上方向に超強力な対空牽制技。
地上の相手には当たらないが、ジャンプしようとした相手などには攻撃判定などの面でもかなり強力。地上付近でYOYOを配置しつつもプレッシャーをかけるといい。カウンターヒットした場合、相手がダウン復帰不能になるのでスムーズに次の行動に移れるのもポイントが高い。
連続技 ジャンプ↓+S ブリジットはジャンプ攻撃の【S】【↓+S】の威力がとんでもなく高いので連続技の威力には事欠かない。特に【ジャンプ↓+S】はジャンプキャンセルも可能なので、【→+P →+S】から【S ↓+S S ↓+S】といった連続技を入れただけで体力の半分近くを奪える高性能技。

 

ザッパ
近距離 しゃがみK(無) 無憑依、霊憑依、剣憑依、犬憑依時などで役に立ってくれるのが【しゃがみK】。P技の方が発生は早いが、【しゃがみK】は下段で攻撃レベルがそれなりに高い。特に無憑依時は【しゃがみP】からでは【こんにちは3匹のムカデ】が連続技にならないのでこっちが重要。
近距離 ラストエドガイ(ラ) 無敵時間アリ&威力絶大&攻撃発生も早い、というラオウ憑依時の最終兵器。手を出した相手を潰しやすいので、【ダストアタック】【しゃがみS】でガードを揺さぶりつつもちらつかせると強力。ただし、ロマンキャンセル用のゲージが無いとスキが大きいという注意点もある。
中距離 遠距離立ちS(無) 無憑依時の牽制技の中でもトップクラスのリーチを持つ技。それでも他キャラに比べると短いが、牽制としては十分。カウンターヒットでよろけ効果を持つ【しゃがみS】とあわせて使うとなおさら効果的。
中距離 しゃがみS(剣) 剣憑依時は全ての技のモーションが遅めだが、【しゃがみS】による牽制はモーションも早い部類に入る。下段技でリーチもあるので牽制としては使いやすいだろう。
中距離 ↑+D(犬) 犬憑依時にお手軽に霊魂を溜められるサマーソルトキック。相手が空中にいてもお構いなしなので、相手の攻撃をガードしつつもカウンターで狙えると強い。ただし、相手が犬の攻撃後は犬にスキが生じるので潰されない様に本体でフォローしよう。
中距離 遠距離立ちS(ラ) ラオウ憑依時はザッパは絶大な攻撃力を持つことになるが、その分、技の振りが大ぶりになってしまう。そこで中距離からスキを見せずに牽制するには、リーチも判定も申し分ない【遠距離立ちS】がオススメだ。
遠距離 こんにちは3匹のムカデ(無) 【こんにちは3匹のムカデ】は相手に直接当てると霊魂が3つもつく、というおいしい技。だが、ガードされるとスキが大きく、相手によっては無憑依状態で突っ込むのは危険というのが現状。無憑依時に敢えて相手と離れて憑依を狙うのも立派な戦法だといえるだろう。いかにして相手にスキを見せずに憑依するかで戦況も変わってくるから状況によっては重要だ。
遠距離 遠距離立ちS(霊) 霊憑依時はリーチが全般的に長くなるために遠距離戦が得意となる。特に【遠距離立ちS】はカウンターヒットで相手をよろけさせる上に、【そのまま帰ってこないで下さい】とあわせて相手を寄せつけないような戦い方も狙える。
連続技 こんにちは3匹のムカデ(無) 無憑依状態で連続技を狙うとしたらやはり一番おいしいのが【こんにちは3匹のムカデ】。ロマンキャンセルをすれば出しても無憑依状態に戻る事を利用して、【しゃがみK ムカデ (ロマンキャンセル) 立ちP ムカデ】という流れで一気に霊魂を溜められる。ただし、そのためにはリーチの短い無憑依状態で相手に近づく危険性もある事を忘れてはならない。
連続技 ジャンプHS(霊) 霊憑依時には【ジャンプHS】による時間差攻撃が連続技始動として役に立つ。【ジャンプHS】は自分の背後に霊がいる時にしか出せないが、出した後のリスクが小さく、攻撃判定も相当残る。ヒットした相手に近距離立ちSなどから空中連続技を狙えるので威力も高い。狙う価値は大きいだろう。
連続技 痛そう、っていうか
痛い(剣)
剣憑依時に最大の狙いとなるのは【痛そう、っていうか痛い】。カウンターヒット時は相手がよろけて追加入力までヒットすると霊魂が4つも溜まる。しかし、ガードされると反撃確定技も多いので、出す際は完全なバクチになるだろう。相手の反撃確定技を覚えて、それが安定しない状況で追加入力まで出してからロマンキャンセルをかけるといった所まで敷き詰めないと使いこなすのは難しいか。
連続技 →+D(犬) 犬の攻撃の中でも、発生が早く移動距離も長いので、相手を固める連携や連続技として役に立ってくれる。【しゃがみK 近距離立ちS 遠距離立ちS →+D しゃがみK ……】といったループコンボもある。犬を自在に操るのは難しいが、相手にラッシュをかける時のためにも是非ともマスターしよう。
連続技 →+HS(ラ) ラオウ憑依時の最大の狙いとなるのが【→+HS】に繋ぐ事。画面端近くで【→+HS ダークネスアンセム (追加入力) →+HS ダークネスアンセム ……】といった連続技で相手の体力の9割近くを奪う事ができるからだ。【ラストエドガイ】をロマンキャンセルした後など、あらゆる条件で狙っていきたい所だ。

 

イノ
近距離 しゃがみHS イノは近距離であまりモーションの早い技が無いので、できれば守りに入るような場合は近寄らせたくない。なので近距離~中距離のギリギリの間合いで攻撃判定の強い【しゃがみHS】を出すと心強い。ギターの部分にイノ側のやられ判定がないので、一方的に相手の攻撃を潰すこともできる。
中距離 立ちK 中距離からは対空を兼ねた【立ちK】が強力。下段のやられ判定も薄いので、相手の下段攻撃にも勝ちやすい。先端を当てるようにしてリーチを活かすといいだろう。
遠距離 しゃがみS とにかくリーチの長い通常技として役に立つのが【しゃがみS】。ヒット時のメリットは小さめだが、技の発生も早く、【抗鬱音階】【ケミカル愛情】などと混ぜて使うと相手を押さえ込みやすい。
連続技 限界フォルテッシモ イノはダッシュ攻撃によるラッシュが強力なキャラだが、そのラッシュにこれを組み込むと威力を発揮する。【ダッシュ(低空ダッシュモーション) ジャンプK ジャンプS 限界フォルテッシモ】とやると、威力も大きく、ガードされても攻勢を維持できるのだ。ゲージがある際には狙う価値がある。



[Reported by 田名網陽平]
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ウォッチ編集部内GAME Watch担当 game-watch@impress.co.jp
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