今日からはじめるギルティギア! 制空権を握れ! ~空中戦編~
前回は戦いの流れを掴む、という意味で対空技を挙げた。では、今回は逆に「こちらが空中制御する事」を考えてみよう。実はこのゲームでの空中戦は大きく流れを変えさせられるだけの力があるのだ。 |
空中戦の長所&短所
まず、詳しい解説に入る前に、ジャンプをする事について考えてみる。目に見える大きなメリットから述べていくので特徴をつかんでいこう。
【ガードが安全】
空中にいる場合の最大の長所は中下段の区別がないという事。フォルトレスディフェンスを使用していれば相手のあらゆる打撃技を防ぐ事ができるのは大きな長所だ。ゲージさえあれば全ての相手の攻撃を防げるので地上戦よりもガードを揺さぶられる心配が無い分「堅いガード」とも言える。
【移動力が大きく上がる】
このゲームの空中ダッシュ(ポチョムキンを除く)は通常の移動よりも移動速度が速い。そのため、ジャンプしてすぐに空中ダッシュを行なう低空ダッシュ(といった入力方法だと出やすい)を使うと奇襲や間合い調整に大きく貢献してくれる。
【地上技にスムーズに繋げられる】
「しゃがみK」や「しゃがみP」などの地上技を単発で当てるのは間合いの調整などに苦労するが、ジャンプ攻撃からならば話は別。普段はリーチが短くて相手に当てづらい技も、ジャンプ攻撃から連続で使えばすんなり当てていける。また、ジャンプ攻撃から地上技が連続技になるという事は、仮にジャンプ攻撃をガードされても地上技までは連続でガードさせる事ができる。ジャンプ攻撃をガードされたからといって一方的に不利になるわけではないのも安心ポイントのひとつ。
【ジャンプ攻撃は相手のガードを揺さぶれる】
ジャンプ攻撃は単純にガードさせさえすれば有利になる、というだけでなく、相手のガード方向を揺さぶれる。空中からの攻撃は基本的にしゃがみガード不能の中段攻撃として機能するため、相手のしゃがみガードを潰していける。
【ジャンプ中は一回しか行動できないわけではない】
ジャンプ攻撃は技によって、ジャンプの上昇中~下降中で2回以上出せるキャラクタもいる。また、技を出さずに、【昇りジャンプ攻撃 → バックダッシュ(2段ジャンプ)】などでフォローがきくのも特徴。仮に出しても思いきり不利になるわけではない、というのが大きな特徴。
以上からもわかるように、このゲームでは空中の方が地上よりもフォローがきく側面が多い。相手に技をガードさせさえすれば有利になったりする状況も多いのでそれなりに強いという事は頭に入れておこう。しかし、もちろんこれらはあくまで「メリット」のみ。逆に発生する「デメリット」についても見てみよう。
【フォルトレスディフェンス用のゲージが無いと無防備】
空中通常ガードでは相手の地上通常技などを防ぐ事ができない。そのため、フォルトレスディフェンスを使用するためのゲージが無いと逆に防御は難しい。ゲージがない場合は、二段ジャンプ、バックジャンプ、バックダッシュなどで相手の攻撃のタイミングを外すなどの工夫も考えると良いだろう。
【対空技の的】
前回のこのコーナーでも言ったように、このゲームはジャンプ攻撃だけでなく「対空技」も強力。ジャンプしたからといって常に攻撃に行くようでは対空技で簡単に落とされてしまう。ジャンプは攻撃に使うだけでなく、移動や防御に使う、という事も頭に入れなくてはならない。
【空中ダッシュは必ず一定距離を移動してしまう】
空中ダッシュは確かに移動力が大幅にアップする強力な兵器ではあるが、必ず一定距離以上を移動するという性質がある。移動中はジャンプ攻撃こそ出せるが、防御的側面では無防備になりがちなので注意が必要だ。
【相手の空中投げに弱い】
どんなに堅いガードも空中投げや闇慈の陰のような対空投げには意味を持たない。あまりレベルが高くない対戦相手ならば気を遣う必要性は無いので、とりあえずは忘れてもいいだろう。
【ジャンプが出るまでにスキがある】
ジャンプは入力と同時に発生するわけではなく、また昇りジャンプと同時にフォルトレスディフェンスが可能なわけではない。相手のラッシュにあわせて飛ぶと痛い目を見る事が多い。
……ジャンプについてのメリットとデメリットを大雑把に挙げると以上のようになる。
ちょっと理解するのが難しいかもしれないが、はじめたばかりならば無理して理解する必要は無い。自分で空中戦を挑むようになれば自然に長所と短所はわかってくると思う。
地上の相手に牽制をする場合
では、とりあえず、具体的に相手に空中戦を挑む場合について見てみよう。ジャンプから技を出すだけでもいくつもバリエーションがある事をまずは頭に入れるといい。
相手のガードが固かったり動かなかったりする場合はジャンプ攻撃から牽制をするのもひとつの手。この時に重要なのは「相手に接近しすぎない」ということ。ガードが固い場合はこちらが飛び込むのを対空技で待っている可能性もある。だからこそ、その流れを変えるためにも、相手の対空技が当たらないような間合いからジャンプ攻撃を狙うのだ。
空中技のリーチが短いキャラもいるが、カイの「ジャンプHS」やアクセルの「ジャンプS」など、地上の相手に対する牽制として役に立つものも多い。こちらの技の先端を相手に接触させるようにして戦えば、相手の対空技を潰せる場合もある(→+Pなど上半身無敵を利用した対空技は攻撃判定自体は小さいのでこちらも相手も攻撃が当たらないような状況も存在するのでキャラによっては一方的に怖がる必要は無い)。
まずは各キャラでのノーマルジャンプからの「牽制」を狙ってみると空中戦のコツを掴みやすい。牽制を行なう時は「空中ダッシュなどで一気に間合いを詰めるのではなく、普通のその場ジャンプをする」事を心がけるとより安全に立ち回れるので覚えておこう。
空中の相手に牽制をする場合
まずは空対空で強い技を振ってみよう。そうすると一緒にジャンプしてきた相手に対する牽制になる。空中攻撃は地上にせよ空中にせよ、ガードされたからといって一方的に不利になるわけではないので狙う価値は十分にあるだろう。
特に「ジャンプ中は何回か行動できる」という性質があるので、ジャンプの昇り際で【空中牽制 → ジャンプ】を出し、降り際に前述の「地上牽制」または「空中バックダッシュ」といったフォローもできる。とりあえず、ノーマルジャンプから何度かやってみて空中を自在に動けるようにすればわかりやすいだろう。
慣れてきた相手には「フォルトレスディフェンス」で相手の攻撃を防ぐ準備をしながら「とりあえずジャンプで様子を見る」という選択肢も使える。
空中から相手に奇襲をかける場合
空中ダッシュがこれにあたる。成功すれば地上連続技に繋げるために大きく流れが変化する。それだけのメリットもあるが、やはり対空技の的になって逆に流れを大きく向こうに持っていかれる可能性もある。完全に読まれていると厳しいが、使いこなせばその恩恵は大きい。
空中ダッシュから地上技に繋げる時はそのキャラにあった「S」や「HS」などのボタンを使っていこう。「P」や「K」で飛び込むと、せっかくジャンプ攻撃が相手に当たったのに、着地して地上技を出してもガードされてしまう場合がある。とりあえず、ダッシュ中に地上の連続技に持っていきたいのならば、ダッシュの終わり際(降り際)に「S以上の強さの攻撃」(キャラによっても変わるが)を出そう。
実際CPU戦では、コンピューターがこちらのジャンプ攻撃をほとんど対空してこないので、低空ダッシュ攻撃をガンガン狙っていける。最初はタイミングがわからなくても、そこで練習してみるというのがひとつの手だぞ。
とにかく練習して体で覚えよう
空中戦は理論的なものよりも自分で動かしてみるのが一番わかりやすい。
一番大事なのは「空中戦といっても一枚岩ではない」という事。空中に飛べたからといって常に空中ダッシュをしているようでは簡単に落とされてしまう。
まずは色々な軌道でジャンプ攻撃を振り、牽制や奇襲など様々な目的に対応できるように感覚を手に覚えさせよう。
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