全キャラクタの特徴
スレイヤー
【消えるダッシュは高性能?】
スレイヤーのダッシュ&バックダッシュは前方&後方に一定距離を瞬間移動するという特殊なもの。移動している最中は全身が完全に無敵になり、相手の背後に出現する事もできる。
ダッシュ中にジャンプを入力するとダッシュを途中で止めてジャンプに移る事も可能。普段はダッシュの後に一定時間のスキが生まれてしまうが、これならばそのスキも生まれない。さらにこれを利用して、ダッシュ中に他のキャラでいう低空入力で地上必殺技を入力すると、ダッシュを途中で中断していきなり必殺技を出す事もできる。
スレイヤーの性能を引き出したいのならば、高性能だが使いづらいダッシュを身につける事が必要になるだろう。
【ガトリングルートが貧弱】
残念ながらスレイヤーのガトリングルートは非常に乏しい。他のキャラのように通常攻撃をガトリングで繋いで連続技にする事が難しい。しかし、逆に一発一発の威力が高く、また目押し(タイミング)で通常技→通常技の連続技を作る事は可能。
【近距離立ちS → 遠距離立ちS → 近距離立ちS → 遠距離立ちS → マッパハンチ(K版) → (ロマンキャンセル) → 立ちHS → Dステップ → パイルバンカー】のような連続技を入れられる。
【ツボに入ると強烈!!】
スレイヤーはガトリングには乏しいが、プレーヤーの腕次第では目押しで連続技を強烈なものに変化させられる。ガードを崩す能力もかなり高い。しゃがみK&足払い以外に使える下段技が少ないのは残念だが、投げでは「血を吸う宇宙」があるし、中段技としては「ダストアタック」が強力。
「血を吸う宇宙」成功後は相手がヨロケるために、ダッシュして再度「血を吸う宇宙」が狙える。ループして何度も狙えるが、永久に狙えるわけではないので(厳密には3回程度)、数回狙った後はダストアタックに繋げよう。
「ダストアタック」はモーションが大きいが、実はかなり発生の早い中段技。相手が見てからガードをするのは困難なので相手がガードで固まるような場面では強烈だ。
これらの選択肢を裏に回れるダッシュなどから使うと相手のガードを崩すのはたやすいというわけだ。
【地上の牽制マッパハンチ】
通常技のリーチはあまり長くないが、必殺技のマッパハンチはかなり牽制としては優秀。ガードされるとスレイヤーが不利だが、通常ガードされても確実に反撃を受けるわけではないので、ダッシュと共に使っていく事をオススメする。ダメージソースはあまり高くないが、一発の攻めを狙う布石としては十分だ。
【起き攻めもなかなか】
スレイヤーにはアンダートウというガード不能技がある。出るまでは遅いが、相手の起き上がりに重ねる分には問題無い。相手は無敵技などで対処するしかなく、アンダートウがヒットした場合はロマンキャンセルをしてから近距離立ちSで拾って空中連続技に持っていける。ジャンプDを空中の相手にヒットさせた場合などは特に狙うチャンスだ。
アンダートウを重ねるタイミングこそ難しめだが、キッチリとできるようになると攻めのプレッシャーが一段と増す。
もちろん、このガード不能による攻めだけでなく、通常の二択をかけるのも可能。
ジャンプで逃げる相手に対しては厳しいが、しゃがみKの下段&ダストアタックや「→+K」の中段、ダッシュからの裏回りなどで揺さぶっていける。
ガードを崩す怒涛の攻めこそがスレイヤーの持ち味と言っても過言ではない。
【防御的側面が不安】
スレイヤーの攻撃能力は確かに強烈だが、無敵技による対空などが乏しいために相手の攻めを返すのが苦手。
空対空の技もあまり強くないので空中戦にもあまり分が良くない。
無敵時間のあるダッシュを使って上手に立ち回る、いわば「攻めキャラ」だと言える。
相手に飛びまわられて足を活かした戦いをされた場合にどうやって立ち回るかが今後の焦点になりそうだ。
ブリジット
【YOYOを活かした基本戦法】
ブリジットはHSボタンを押す事でYOYO配置&引き戻しができる。
YOYOはひとつしか設置できないものの、あらゆる場所に設置できるためにバラエティ豊かな立ち回りを演出できる。特に基本となる引き戻しは攻撃レベルが高く、相手にヒットさせれば本体での追撃を狙う事もできる(ガードされていても低空ダッシュからジャンプ攻撃やスカし着地しゃがみKなどでガードを揺さぶれる)。相手の攻撃にブリジットが触れた瞬間に、引き戻しているYOYOの攻撃判定は消えてしまうが、攻撃的に使うとかなり強力なのは間違いない。理想的な位置としては自分とYOYOで相手を挟み込んでいる状態。
これを目標にいつYOYOを引き戻されるかわからないプレッシャーをかけると強力だ。
また、YOYOを設置している時に使える各種特殊技も使い方こそ難しいが、かなり立ち回りを有利に進められる。
YOYOの使い方はブリジット使いとしてのレベルに直結すると言っても過言ではない。
【通常技のリーチが長い】
ブリジットはSを使った攻撃のリーチが非常に長い。
→+Sによるジャンプ封じと遠距離立ちS、足払いによる遠距離戦は得意。
さらにここにYOYO配置を混ぜれば遠くからでも相手を近づけずに戦わせる事ができるのが特徴。
【守備も強力】
ブリジットは「→+P」による近距離対空がかなり強力で、「→+S」によるジャンプ防止もできる。さらに「スターシップ」という高性能の無敵技を持っているため、近づかれた場合や、起き攻めをかけられた場合にも対処できる。
相手に接近されても攻撃を焦る相手に対しては柔軟に反撃していく事ができるので狙っていくといい。
【攻撃力が絶大!!】
何よりもブリジットが強力なポイントとして挙げられるのは攻撃力の高さ。
HSボタンがYOYO配置として必殺技扱いになっているため、Sボタンによる通常技の攻撃力が他キャラより高いのだ。
「→+P」による対空が成功した後などは、【→+S → ジャンプS → ジャンプ↓+S → (ジャンプキャンセル) → ジャンプS → ジャンプ↓+S】
……という連続技だけで相手の体力の半分を奪える。
地上の【しゃがみK → 近距離立ちS → 足払い → (ロマンキャンセル) → →+S → 空中連続技】と地上連続技も威力十分。
さらに、覚醒必殺技の「俺とキルマシーン」によるラッシュは超強力。
YOYOを配置しなければいけないYOYO配置時専用技だが、本体と同時に攻められるという利点があるのだ。
ガード方向を本体で揺さぶれる上にヒットした相手がダウン復帰不能で浮くので、やはりヒットした相手の体力を簡単に半減させられる。
【実は接近戦は弱い】
防御的側面はスターシップや「→+P」のおかげで強そうだが、近距離~中距離の地上戦になると話は別。ガードさせればあまりリスクの無いスターシップも空振りをするとやはりスキが生まれてしまう(スターシップは強力な必殺技だが、逆に言えばそれ以外の反撃技が乏しい)。頼りのYOYOもブリジット本体が相手の攻撃をガードした瞬間に攻撃判定が消えてしまうために防御には役立たない。ミリアやチップのようにスピードの速いキャラにいかにして懐に入られないかも腕の見せ所。
ザッパ
【様々なスタイルを持つ】
ザッパは「こんにちは3匹のムカデ」を無憑依状態で使うか、相手に攻撃される事でランダムにキャラの性能が変化する珍しいキャラクタ。幾つものプレイスタイルを持っているのでそれを重視して戦うのが基本。
【ラオウを憑依させよう】
ザッパの最大の狙いとなるのは「ラオウ」憑依状態。ザッパの周りに霊魂が8つある無憑依状態で「こんにちは3匹のムカデ」を使う(ヒットしなくても良い)、もしくは5つ霊魂がある状態で「こんにちわ3匹のムカデ」をヒットさせる事が条件となる。事が条件となる。霊魂は、それぞれの憑依状態で「特定の技」を相手にヒットさせると1~3個ずつ溜まっていく。ラオウ憑依状態があまりにも強烈なので、どんな手を使ってでも霊魂を溜める事がザッパの最大の目標。
【ムカデが強力な無憑依状態】
無憑依状態のザッパはあまり性能が良くない。というのも、通常技のリーチが非常に短いからだ。性能の悪い足払い、出るまでが遅いHS攻撃など、特にリーチが長い相手には近づくだけで困難。唯一使えるのは憑依誘発技の「こんにちは3匹のムカデ(以下ムカデ)」。
この「ムカデ」には全身無敵時間があり、直接相手にヒットさせると霊魂が3つ溜まる。これを相手に直接ヒットさせるのがラオウを憑依するのに最大の近道。幸い、無敵時間があるために、ザッパに下手に攻撃する相手に割り込んだり対空に使用したりと使用方法は色々。
【地上通常技 → 足払い → ムカデ → (ロマンキャンセル) → 立ちP → ムカデ】 はザッパを使う上で最大の狙いとなる連続技。通常投げや空中投げからも「ムカデ」のクリーンヒットを狙う事ができるので是非とも狙っていこう。霊魂を最も溜めやすいモードとも言える無憑依状態だが、ダメージを受けたり、ムカデを使ってしまうと他の憑依が勝手に起こるので、安定して無憑依を維持するのは難しい。
【遠距離戦と攻めモードの幽霊憑依状態】
幽霊憑依時はザッパのS攻撃のリーチが格段に長くなる。特に遠距離立ちSと飛び道具の「そのまま帰ってこないで下さい」による押さえ込みは圧巻。ジャンプHSやしゃがみHSのように幽霊を爆発させて時間差で攻撃できるような攻撃もあるので相手を固めるのは難しくない。通常技の攻撃力も非常に高いので、相手によってはかなり有効に立ち回れる。しかし、防御面が非常に不安で、懐にもぐりこまれると非常に脆い。
ジャンプPなどによる空対空をバラ撒きながら、ジャンプHSで「幽霊を置く」ようにして相手を引っ掛けて距離を保つしかない。
【中距離戦と一発狙いの剣憑依状態】
剣憑依状態はそれなりにリーチが長いのが特徴。
しゃがみSや遠距離立ちSなど攻撃判定も強くなかなかの性能を誇っている。
しかし、残念な事に剣による通常技はどれもスキが大きい。
そのため、一番立ち回りづらいモードである感は否めない。
突進技の「痛そう、っていうか痛い(+追加入力)」のように霊魂を溜めるのに適した技もあるが、一部の相手には確定で反撃を受けてしまう。
必殺技もどれも一長一短で使いづらいので、性能のいいジャンプ攻撃を撒きつつも中間距離を維持して戦うようにしていこう。
【オールラウンドの犬憑依状態】
犬憑依状態はDボタンで犬を操る事ができる。
この犬は、犬が攻撃をしている時以外は無敵で、ザッパがどんな状態でも動かすことが可能。通常技はザッパ無憑依状態の貧弱なものに戻ってしまうが、犬の恩恵はかなり大きい。例えば、ザッパがガードしながら犬による反撃を行なうという戦法。相手に攻められても「↑+D」のサマーソルトキックで相手を迎撃しつつ、霊魂を溜められる。
さらに、「←+D」による中段攻撃、「↓+D」によるガード不能攻撃、と相手のガードを崩すのも難しくは無い。
仮に犬が相手の攻撃で潰されても無憑依状態に戻るだけなので、ムカデによるプレッシャーを再度与えられる。
このモードの弱点は、犬を飛び越されるとザッパ側が無防備になるという事。
本体は無敵技の「ムカデ」が出せない無憑依状態と変わらないので、かなり危険。
犬とは離れずに常に重なるくらいの気持ちで立ち回るようにしよう。
【超攻撃力のラオウ憑依状態】
ラオウは霊魂を溜める事で発動し、約15秒間憑依の後に無憑依状態(霊魂は0の状態)に戻る。
ラオウは憑依するのが難しい分、とんでもない攻撃力を持っている。
非常に発生の早い無敵対空技「ラストエドガイ」、飛び道具で多段ヒットの「ダークネスアンセム」。
これらの必殺技が非常に性能がよく、どちらもヒットした相手をダウン復帰不能にする。
ロマンキャンセルなどから追撃にいける上に、攻撃力は尋常じゃなく高い。【ダークネスアンセム(ラストエドガイ → ロマンキャンセル) → →+HS → ダークネスアンセム → (P追加入力)→ →+HS → ……】などといった連続技は相手の体力を8割ほど減らせるくらいの威力がある。相手のガードを崩すのにも、「ダークネスアンセム」による布石を作ってからのダストアタックが強烈。ラオウ憑依時はダストアタックが見切りづらい技に変化するので相手のガードを簡単に崩す事ができる。「しゃがみS」、「しゃがみHS」などの下段技や「通常投げ」と共に狙うと強力。ただし、このラオウ憑依時は常に時間制限と大振りな技が付いて回ってくる。
ラオウが宿った事による心理的優越感で生じたスキに、相手の演出の長い無敵技や連続技を入れられると目も当てられない。
ラオウ時は無敵対空技も強力な反面、相手に攻めを完全にガードされきると危険な状態になるので注意が必要。
【リーチの無い戦い】
今までの部分を見てもわかる通り、ザッパはラオウを憑依させるのが目標となる。しかし、基本となる通常技&必殺技のリーチが短いのが特徴(幽霊憑依時は除く)。これらを如何にしてカバーできるかが最大の問題点となるだろう。幸い、ザッパのダッシュ攻撃は非常に姿勢が低い(カイのスタンエッジなどを抜けられる)。
あまり性能の良くないジャンプ攻撃にも頼って攻めなければならないのが実情である。無憑依時は「ムカデ」で別の憑依状態にする事を考えてもいいが、「ムカデ直接ヒットによる霊魂+3」のボーナスを捨ててしまうとラオウの憑依への道は遠くなってしまうので、よく考慮する必要性がある。
【あまりにも不安定な攻撃面&防御面】
ザッパは相手に攻撃を受けると勝手に憑依状態が変化してしまう事がある。
基本的に攻撃を受けた後は無憑依状態に戻れるために「ムカデ」を狙えるが、何かが憑依していた場合は話は別。
ムカデを出そうとしたのに犬や剣がついていて、「→+P」が暴発した、などという事は日常的に起こり得るのである。
どの憑依状態でも出せる「産まれる!!」はかなり性能が悪いので切り返しに使うのにはあまりにも頼りない。
通常投げなどでいかにして相手の攻めを凌ぐかが最大の問題点だ。
また、防御面だけでなく攻撃面でも憑依による不利は存在する。
ひとつの憑依状態で攻勢を維持できていても、相手から一発でも反撃を食らったら別の憑依状態に変わってしまうからだ。ダウンを奪われた時だけでなく、小技を受けた後やダウン復帰後の自分に何が憑依しているのかを一瞬で判断しなければならない。
【相当に運勢の絡む一発キャラ……?】
霊魂を溜めるために「ムカデ」を当てるのがラオウ憑依の効率的にもやはり必要となってくる。
しかし、ザッパの無憑依状態は通常技が弱く、どうしてもムカデを直接相手に狙う必要が出てくる。
ムカデはガードされると反撃を受けてしまうので、「ぶっ放し」に使うにしても読まれてしまうと最悪……。
さらに、ラオウ憑依のための霊魂が8つついたとしても、一度「無憑依状態」に戻らないとラオウは憑依できない。
性能の悪い「産まれる!!」を使うか、わざと相手から攻撃を受けて無憑依になる事を期待するか……。
はたまた、犬憑依状態でわざと犬を潰してもらうか……。
いずれにしても、波に乗った時には強いが、乗れない時はとことん戦えない、ザッパはそんな不安定なキャラだと心しておこう。
今後は相性の悪いエディなどに対して、どこまで安定して戦えるかが焦点となる。
イノ
【ダッシュからのラッシュが強烈】
イノの前方ダッシュは空中に少し飛び上がるタイプの特殊なもの。ダッシュの後に攻撃を出すとジャンプ攻撃になるので、これを利用して相手にラッシュをかけられる。具体的には、ダッシュの後に「ジャンプS」、【ジャンプK → ジャンプS】、【ジャンプK → 狂言実行】、「ジャンプD」など。もちろん、ジャンプ攻撃は相手がしゃがみガードできないので、これに立ちガード不能の「スカししゃがみK」を混ぜてやろう。イノがラッシュをかける時はこれらで一方的に相手へのラッシュをかけるのが目標になる。
【しかし、ダッシュ攻撃には穴が……】
イノお得意のダッシュによるラッシュ攻撃も穴は多い。
というのも、一定以上の高さにならないと「ジャンプS」が出ないし、「ジャンプK」を低い高さで出しても地上技が連続ヒットしないからだ。つまり、ある程度以上の距離をダッシュしなければ攻めは成立しない。……そうなると困るのは相手の姿勢の高い牽制技でこちらのラッシュが簡単に潰されてしまうという事。いくらラッシュが魅力的と言っても、慣れてきた相手に対してそればかり狙うのは危険なのである。
後述の布石技を有効に使い、普段は「チャンス」を虎視眈々と狙うような手堅い立ち回りが要求される。
【ラッシュの布石になる技は高性能】
「抗鬱音階」は離れれば離れるほどヒット数が増える特殊な飛び道具。
基本的には多段技になるので、相手の起き上がりに重ねる事でダッシュによる接近が安全に行えるようになる。
さらにレバーの上下である程度の高さを調整できるので完全に回避される可能性も低い。相手の起き上がりだけでなく、牽制技の先端をガードさせるくらいの中距離で、通常技キャンセルで出すと効果的になる。また、「ケミカル愛情」はダウン復帰不能時間が長い、広範囲カバーの飛び道具。リーチがかなり長い上に、技を出した直後にすぐに攻撃判定が発生するので牽制としても強力だ。
一度転ばせてしまえば、相手の起き上がりに「ダッシュによるラッシュ」をかける事ができる。
ただし、姿勢の低い相手には当たらないのでこちらを使用する際には注意が必要。
【地上牽制技もいいものが揃っている】
イノはダッシュによるラッシュが強力なようだが、牽制技もなかなか。
「立ちK」は対空にもなる通常技で、足元のやられ判定が小さいので相手の下段技にも勝てたりする。
「しゃがみS」は出が速くリーチも長いので反撃技として強力。
「立ちHS」&「しゃがみHS」は、技の発生はあまり早くないが、ギター全体の攻撃判定が非常に強い。
【防御面と機動性に欠ける】
イノは牽制戦にはそれなりに強いが、一度攻め込まれるとツラいキャラクタ。「→+P」以外の対空技が乏しく、無敵技に至ってはデッドアングルや覚醒などゲージを消費しないと出す事ができないものばかり。普段の立ち回りの牽制戦でできる限りアドバンテージを取り、そのままラッシュで攻勢を維持しないと勝つのは難しい。ただ、ゲージがある時の「窓際desperate」はガードされても問題が無いのでかなり強力。テンションゲージのほとんどはデッドアングルや覚醒、フォルトレスディフェンスの守りに使うようにしたい。また、防御面だけでなく機動性の低さも慣れてきた相手にとっては響いてくる。地上ダッシュを持たないイノは逃げ回る相手を捉えるのがかなり難しいのだ。ラッシュをかけてからは強いが、ラッシュをかけるまでの布石と堅実な立ち振る舞いが強さのカギになるのは間違いないだろう。
ソル=バッドガイ
【バランスの取れた基本性能】
飛び道具の「ガンフレイム」、無敵技の「ヴォルカニックヴァイパー」、必殺投げの「ぶっきらぼうに投げる」、
さらには対空の立ちKに、通常技による牽制、突進必殺技……と技のバリエーションに穴が無いのがソルの最大の特徴。
前作に比べて攻撃力自体は若干低下した感があるが、未だに安定した戦いができる事には変わりがない。
【豊富な突進技】
前作からある「グランドヴァイパー」は発生が早く突進力のある下段技で、ヒット後はダウン復帰不能にパワーアップした。
同様に「バンディッドリボルバー」はガードされてもスキの小さい上段突進技。
そして、今回のソルには「バンディッドブリンガー」&「ファフニール」というふたつの突進技が新たに加わった。どちらの必殺技も攻撃発生は遅いがヒット時は追撃可能&ガードされてもソル有利の高性能な突進技である。特に通常技キャンセルからは出せないが、ローリスクハイリターンの「ファフニール」は今後の注目株な技だ。
【豪快な戦法の持ち味】
ソルは上記の突進技のように出してさえしまえば有利になれる技が多い。
それに加えて遠距離立ちSや対空の立ちKのように通常技も揃っている。
相手に攻めている時には通常技にキャンセルする事で、例え連続ガードにならなくとも必殺技によるプレッシャーをかける事ができるわけだ。ガード時だけでなく、ヒット後はソルが追撃をできるような必殺技が多いのも大きな長所のひとつである。
また、立ち回りで相手の技とぶつかってもほぼ確実に勝てる「ヴォルカニックヴァイパー」の存在は強力。
一方的に攻められていても「ヴォルカニックヴァイパー」で一瞬にして攻守逆転できるというのは、相手との精神戦になった時にも大きく作用する。
【豪快の裏返し……】
しかし、豪快であるがゆえの弱点も多い。
無敵必殺技「ヴォルカニックヴァイパー」も空振りした場合やガードされた場合は危険。
同様に「グランドヴァイパー」もガードされると非常に危険である。
いくら強力とはいえ、どちらもロマンキャンセルによってリスクを軽減する必要性があるために「制限」つきの必殺技と言える。
他の突進技に関しても、攻撃発生が遅いという部分を突かれて「通常サイクバースト」の的にされる危険性がある。
相手にサイクバーストで割り込まれてテンションゲージMAXで吹き飛ばされるとやはり状況は良くない。
大味な戦い方だけでもある程度は勝てるが、賭けに失敗した時に怖いのがソルの弱点でもある。ソルは基本性能が高いキャラなのは間違いないが、戦いのレベルが上がると徐々にリスクの大きさも滲み出てくる事だろう。
カイ=キスク
【騎士団の奥義は中距離に】
カイの通常技はかなりリーチの長いものが揃っている。
牽制の基本になる「遠距離立ちS」や、今回から下段判定にパワーアップした「しゃがみS」、新グラフィックの「立ちHS」とどれも強力。特に新生「立ちHS」はカウンターヒットで相手を強制的にヨロケさせ、ガードされてもカイ有利、と超高性能。どの通常技も空振りするとスキが大きく危険だが、ガードさえさせてしまえば安全な場合が多い。中距離以上の間合いにおいての、飛び道具の「スタンエッジ」、「ジャンプHS」による牽制もかなり強力だ。
カイは牽制戦では相手とやや離れた間合いで戦うように心掛けるといい。
【必殺技も中距離向け】
中距離に強いカイだが、必殺技もスタイルにあわせてなかなか強力。下段突進からダウン薙ぎ払いに繋ぐ「スタンディッパー」は中距離から出せばリスクは少なめ。直前ガードされなければ反撃が難しいキャラもいるので、ロマンキャンセルとあわせて牽制戦に混ぜてもいい。また、新技の「グリードセバー」も先端を当てるように中距離でガードさせるとカイが有利な状況になる。ヒットした場合も追撃が可能なので、かなり強力な技なのは間違いないだろう。
相手に空中ガードされると反撃を受けやすいが使い方を間違えなければ基本的なリスクは少ない。相手の起き上がりに重ねるなどの工夫をするとなお良い感じだ。もちろん、空中&地上の「スタンエッジ」も牽制技として強力。
つかず離れずの距離を保ちながら相手に嫌がられるように堅実に立ち回ろう。
【守備性能の強み】
カイが堅実に立ち回れるのはカイの守りの性能があってこそ。
地上技の立ち回りも強力だが、何より対空性能の強みがカイにはある。上半身無敵の「→+P」は安定した対空技として機能する。
空中の相手にヒットさせられたら「近距離立ちS」からの空中連続技でダメージを稼げるわけだ。めくりジャンプ攻撃を狙ってくる相手に対しても「ヴェイパースラスト」で対応できるのが強み。
こちらもカウンターヒットした場合は追撃が狙える。
さらに手堅いのは地上戦だけではない。
カイは「ジャンプK」、「ジャンプS」、と空対空の性能が全キャラでもトップクラス。適度に空中でも「ジャンプK」を出して相手の攻めを封じ込めよう。
【今回のカイは火力もある!!】
前回は決め手の無さに泣いたカイだが、今回は強力な「→+K」がある。「→+K」はガトリングで別の技に繋ぐ事はできないが、目押しで他の通常技に繋ぐ事ができる。
連続技になる……という事は、「→+K」を相手にガードされてもカイが攻勢を維持できる、と言い換えても構わない。
「立ちK」などの小技がガードされても「近距離立ちS」を経由して「→+K」で終わるようにすれば問題無いわけだ。
相手のガードゲージを溜めておけば相手にプレッシャーも与えられるし、連続技の威力も高くなる。【立ちK → 近距離立ちS → →+K → しゃがみK → しゃがみS → スタンディッパー】という基本連続技も効果を発揮してくれる。
ダウンを奪えた場合は、「チャージ・スタンエッジ」や前述の「→+K」で優勢のまま状況を進められる。
【ガード崩し能力はやはり乏しいが……】
火力が上がったカイだが、今回も相手のガードを崩すのはそこまで得意ではない。通常投げ&中段攻撃に頼らないとガードを崩せないので、攻めが少しでも拙くなると相手に逃げられてしまう。
特に「グリードセバー」や「ダストアタック」による中段攻撃は十分に見切られる範囲なので警戒している相手にガードされる可能性も高い。一回でも相手の体力をリードできたら攻めずに待ちに徹するのもひとつの手だ。
メイ
【プレッシャーをかけやすい】
メイは「立ちHS」や「イルカさん」といったプレッシャーをかける技を数多く持つ。「立ちHS」は地上カウンターヒット時に相手がヨロケるので、「オーバーヘッドキッス」や「足払い」からの「超絶~」を狙っていける。対空性能も持っているので、ヒット時は【ジャンプS → ジャンプHS】にも持っていける。「イルカさん」の方はローリスクローリターンな突進技。仮にガードされたり空振りをしてもスキが小さいので、読まれて潰されない程度に出すと強力。相手に一発を当てても威力こそ低いが、相手の行動を封じるのに役に立つ。同様に飛び道具の「拍手で迎えて下さい」も相手の行動封じに役に立つので覚えておこう。
【相手のガードを崩した時の攻撃力は圧巻】
相手がプレッシャーでガードが固まりやすくなったら
下段の「足払い」や「しゃがみHS」、中段の「ダストアタック」、投げの「オーバーヘッドキッス」を狙う。
特に新しくなった「ダストアタック」は発生が早いのでかなり見切りづらい部類に入る。どの選択肢も暴れる相手には潰されやすいが、あらかじめプレッシャーをかけておくとすんなり狙う事ができるはずだ。
【イカリの一発は超攻撃力】
今回からメイに新たに加わった必殺技「超絶悶絶きりもみ大旋風」の破壊力はまさに圧巻。
「しゃがみHS」や「足払い」から繋げると相手体力の4割近くを簡単に奪う事ができる。もちろん、メイの最大の狙いとなるのはこれらの連続技。一発に期待しながら戦う戦法は強力。常にこれらの通常技を出す際には、「超絶~」のコマンドを入力しておいて、ヒットしていた場合にだけコマンドを押すようにしよう。成功した時のメリットが非常に大きい。他にもメイには数回当てただけで気絶が狙える「→+P」など、一発を狙えるような技が数多く存在する。一発一発を当てるのはそう簡単ではないが、是非とも狙っていこう。
【大振りなモーションが弱点】
メイの最大の弱点は戦い方が大味になりがちな所。一発の攻撃力がある技は多いのだが、逆にスキの大きい技も多い。「究極のだだっこ」や「グレート山田アタック」による切り返しの性能もあるので、一概に防御面が弱いとはいえないが、リスクの大きさは覚悟しておこう。相手に常に有利に立ち回れている時はいいが、チップやミリアにスピードを活かされた場合は不利になりがちだろう。
また、選択肢成功後にメイ側が有利になりづらいのもマイナスポイント。オーバーヘッドキッスからの【ジャンプK → ジャンプHS → (着地) → ジャンプS → ジャンプHS】などの連続技や、
ダストアタックや足払いからの連続技などどれも威力が高いが、成功後にメイが有利な状態にはなりにくい。プレッシャーをかける事で相手の手数を制限して立ち回りを制するのが課題となってくるはずだ。
アクセル=ロウ
【あまりに長い牽制技のリーチ】
アクセル最大の特徴といえば、そのリーチにある。
下段技の「しゃがみP」、ジャンプ防止の「立ちP」&「→+K」、地上牽制の「ジャンプS」とどの牽制技も非常にリーチが長い。相手を寄せ付けずに牽制技だけで戦う事ができるくらいなので、遠距離戦は全キャラで最も得意とするキャラだと言っても過言ではない。牽制技一回一回のダメージも決して低くない。さらに、今回は鎌閃撃の「ガードレベル上昇」が非常に大きいので、相手に対するプレッシャーも相当なものになる。
【手堅い立ち回りが重要】
牽制技がとにかく重要なアクセルだが、接近された時の立ち回りも十分に可能。「→+P」による対空もかなり強力で、不用意に空中から接近する相手には対空から空中連続技で一発を狙える。
ガードされるとリスクはあるが、無敵時間のある「弁天刈り(S版)」も切り返しとしては強力だ。相手に攻め込まれても対処するだけの技は十分に持っている。
【イケてる当て身技】
今回は当て身技もパワーアップしている。「天放石」は上段と下段に分かれて相手の直接攻撃を当て身する技。新技の「蜂巣箱」は、相手の上段ガード可能な攻撃(飛び道具含む)を無敵で打ち消し、その後に打撃を放つ当て身打撃技。ダメージが上がってスキが小さくなった「天放石」も、当て身を成立させやすい「蜂巣箱」のどちらも強力。牽制技だけでなく、かいくぐってくる相手に対しても狙う機会は十分にある。
【崩すタイプのキャラじゃない】
アクセルは牽制技こそ強いが、接近して相手のガードをガリガリ崩していくキャラではない。ガードされてもしゃがみKが連続ガード(連続ヒット)になりやすい「→+HS」など、強みのある技もあるが、自ら接近するのは無防備だろう。強力な牽制技を駆使して、ひたすら嫌がらせのように技を振るのが一番。
【さらに接近されすぎると……】
完全に近接戦となるとさすがにアクセルは困る。
当て身技の「天放石」は当て身判定の成立まで時間がかかるし、「蜂巣箱」は下段技に弱い。
頼りの「弁天刈り(S)」も相手にガードされると大きなスキが生じてしまう。
できる限り、相手に寄られず、相手から寄られた時は最善の手段で対抗できるかどうかがアクセル使いの腕の見せ所になりそうだ。
ポチョムキン
【単発破壊力ならNO.1】
攻撃力だけならば他のキャラクタを凌駕するポチョムキン。
必殺投げの「ポチョムキンバスター」の破壊力はとんでもない。
画面端付近で決まった場合は、「立ちS」から「ヒートナックル」や「ヘブンリーポチョムキンバスター」で大ダメージを与えられる。
【相手の攻めを崩すのも得意】
ポチョムキンは高性能の中段技である「→+K」を持っている。
ヒット時はヨロケを誘発するために「ポチョムキンバスター」や「ダストアタック」も狙えるのだ。必殺投げの「ポチョムキンバスター」自体もあるために相手のガードを崩すのは得意。離れればガード不能(接近時は下段攻撃)となる「スライドヘッド」を駆使して、相手をダウンさせよう。相手の起き上がりにこれらの技で選択肢を迫る事ができる。
もし、これらの選択肢を暴れて回避しようとする相手がいるならば、「→+HS」を重ねてやるといい。
ヒットした時の攻撃力はまさに絶大だ。
【守備にも光明あり】
新技として加わった「→+P」と「F.D.B」は守備に貢献してくれる。「→+P」は上半身無敵の対空技としてかなり強力。中途半端な相手のジャンプ攻撃ならば確実に潰していける。「F.D.B」は飛び道具技に近い長距離技。普通にスキが小さいため、立ち回りでばら撒いても問題無い。さらに「F.D.B」は相手の飛び道具にあわせて使うと、飛び道具を貫通する「衝撃波」として反射することができる。
これにより、今まで飛び道具に一方的に弱かったポチョムキンにも状況に応じた対処ができるようになったのだ。
【でも、寄れない時は寄れない……】
残念ながら今回も前ダッシュが存在しないために逃げ回る相手には一苦労。
いくら飛び道具対処ができるようになったとはいえ、ディズィーやエディの飛び道具を見てから返すのは難しい。
アクセルなどのキャラに対して近づくのも難しいのである。
「ポチョムキンバスター」が入力成立と同時に掴めなくなってしまった(発生が遅くなった)のも大きな痛手だ。
必殺投げ頼りではない、別の意味で緻密な戦い方を要求されるキャラになったと言えそうである。
ハイジャンプや「スライドヘッド」、「ハンマフォール」などを使って苦手キャラへ一矢報いたい所だ。
チップ
【忍者らしく機動性はトップクラス】
ゲームスピードが上がった今回もチップの足の速さは健在。
前作よりも立ち回りの重要性が上がっているため、この機動力はかなりの強みになっている。
空中での機動力も相変わらずなのでジャンプ攻撃と絡めて自在に画面内を走り回る事ができるのは大きい。
【牽制技の性能の良さが明確に】
前作では目立たなかったが、「→+P」、「立ちHS」、「足払い」、とチップの通常技の牽制能力の高さはかなりのモノ。
チップはモーションの素早い通常技が多く、機動性がある上にリーチが長いので、地上戦ではかなりの強みがある。
また、ヨロケを誘発できるようになった「→+HS」や、下段無敵で反撃を受けづらくなった「→+K」も強力!!
前者は空振りさえしなければあまりリスクも大きくなく、ヒット時は斬星狼牙などでごっそりと体力を奪える。
「→+K」はカウンターヒット時は相手を吹き飛ばせるので攻勢を維持できるので使う価値は十分にあると言える。
高機動力に加えて性能のいい通常技を以ってすれば地上戦を優位に進めるのはそう難しくない。
【一発の爆発力】
牽制技が強力なのは前述の通り。
しかし、今回のチップは連続技の攻撃力も強力な面がうかがえる。
【→+P(1段目) → 近距離立ちS → →+P(1段目) → 近距離立ちS → 立ちHS → 冽掌 → 麓砕 → (ロマンキャンセル) → →+P(1段目) → 近距離立ちS → 遠距離立ちS → 立ちHS → 足払い】
……といった連続技は強力。
ゲージが無い場合は「αブレード」からの「αプラス」に変えてもいいし、しゃがみK始動にしたり、とバリエーションは増やしていける。
通常ヨロケを誘発させる「→+HS」なども連続技に組み込むと火力アップが狙える。
今回のチップはスピードだけでなく、一発の威力も強力なモノがあると思っていい。
【相手を寝かせない速攻能力】
さらに本作品で大きく性能の変わった「γブレード」を使うと相手を寝かせないような畳み込みも可能。
「γブレード」は通常技キャンセルで出す事ができないが、ヒットした相手を一定時間行動不能にする事ができる。
これはダウンしている相手に当てた場合も適応されるため、「足払い」などで転んだ相手を強制的に立たせて攻勢を維持する事も可能だ。
「γブレード」ヒット後は相手が空中やられになるので、【近距離立ちS → 立ちHS】などで追撃をしてからダウン復帰した相手を毅式転移などで攻め立てよう。
敢えて慣れてきた相手に対しては、「γブレード」を入れないで起き攻めをするのもひとつの手。
今回のチップは速度自体が早いので、「足払い」後は空ジャンプから下段&空中通常技による二択をかけるだけでも連続技の威力が高いために相手にとってはプレッシャーになる。
2段技の「ジャンプHS」など空中攻撃の判定が強いのも今回は頼りになってくれるだろう。
【相変わらずの脆さが怖いが……】
攻撃力や牽制能力の強さはかなりのモノだが、やはり防御力が低いのが最大のネック。「βブレード」の無敵技としての性能もあまり高くないので信頼しきってしまうのは危険だ。
対空として頼りになった「しゃがみHS」も弱体化してしまったために「→+P」を使っていくようにしよう。
チップは相手から一方的に攻められる状況になると他のキャラに比べて危険性が高い。
反撃の暇を与えずに相手の懐に潜り込んで瞬殺するのが理想。
牽制技は確かに強いが、ガード崩し自体の能力は乏しいので、手堅い敵と対峙した時にいかにしてガードをこじあけるかがポイントになるだろう。
梅喧
【強力なガードキャンセル技の妖刺陣】
梅喧は自分がガードしている時でも、ガード状態をキャンセルして必殺技を出す事ができる。ガードキャンセルは相手の動きを止めてから一瞬、無敵状態になった梅喧が攻撃をできるという「デッドアングルアタック」に近い性質がある。相手から攻められていたとしても、防御の最中に相手にスキがあれば切り返しを狙う事が可能だ。今回の最大の狙いとなる「妖刺陣」は特に強力。ガードされても非常にスキが小さく、カウンターヒットすれば、【妖刺陣(カウンター) → (→+HS) → 足払い → 空中連続技】……という流れで相手の体力をごっそりと奪える。残念ながら、攻撃判定が発生する前に無敵時間は切れてしまうが、ガードされても問題が無いというのは大きな強みだろう。色々な場所で狙っていけるかなり強力。
【守りはお手の物】
「妖刺陣」の攻撃力が目立つガードキャンセル技だが、他のガードキャンセル技も強力。回り込みや裂羅は相手に読まれてガードされたりするとスキが大きいが、相手の攻撃とかち合った場合は一方的に勝てる。さらに覚醒必殺技の「縛」は、入力成立後、相手が動けなくなる時間(ヒットストップ)があるので防御技として狙いやすくなっている。ガードキャンセル以外でも無敵覚醒技の「連ね三途渡し」があるので、相手は梅喧を攻めるのには苦労する。
対空技の「→+P」や足払いもかなり攻撃判定が強いので、空中の相手に対しても強みがあるのは大きい。
【逆に言えば守りは読みあいが重要】
しかし、ガードキャンセル技は「妖刺陣」以外はリスクが大きく、「妖刺陣」も割り込み所を間違えると相手の多段技に潰されて、そのまま連続技を入れられてしまう。相手の攻撃をガードできた場合はいいが、防御力自体はあまり高くないので簡単に大ダメージを奪われてしまうのも難点。確実に相手にガードキャンセル技をヒットさせられるように他キャラクタの攻めを研究するのもポイントになるだろう。
【攻撃力もあまり高くない】
攻めはそれなりに強い要素は揃っている。「足払い」や「しゃがみS」による地上牽制はなかなか強力。相手を転ばせられたら、「空中畳返し」を重ねた後に、「しゃがみK」や「足払い(下段)」、「低空妖斬扇(中段)」、「通常投げ」などを狙える。この連携はガードを崩すのに非常に役に立つのであらゆる機会で狙っていける。また新技の蚊鉤からも同様の選択肢(+空中投げ)が狙えるので相手のガードを崩すのはそう難しくは無い。ただ、残念な事に一回一回の攻撃力が低いため、成功しても大ダメージが狙えるようなキャラではない。相手に体力リードをした状態で、プレッシャーを与えながら立ち回るのが最大の目標だといえる。
御津 闇慈
【空中戦は匠の技】
闇慈の最大の強みは空中戦。通常ジャンプはゆっくりとしているのに対して、ハイジャンプや空中ダッシュがすさまじく速いのだ。ジャンプ攻撃も横方向に強い「ジャンプK」、斜め下方向に強い「ジャンプS」と優秀なものが揃っている。
とりあえず、「ジャンプK」を昇りで出して、降り際に「ジャンプS」を狙う戦法は有効。「ジャンプD」による機動変化も幻惑効果があり、かなり強力。「空中投げ」もトップクラスの性能なので、基本は空中での立ち回りと思っても過言ではない。
【疾による起き攻め】
闇慈の飛び道具「疾」はヒットしてもあまりおいしくはないが、ガードされると少し後に中段攻撃の蝶になって降ってくるという性質がある。起き上がりに「疾」をガードさせれば、下段攻撃と同時にガード困難な連携を迫る事ができる。【疾 → (相手がガード) → しゃがみP → 近距離立ちS → しゃがみS(疾の蝶とほぼ同時攻撃) → 足払い】
……といった回避困難な連携も可能だ。
しかし、上記の連携はフォルトレスディフェンスで距離を取られると相手に対処されてしまう。
連携の「しゃがみP」の後に直接「しゃがみS」を狙ったり、「通常投げ」を混ぜたり……と色々な選択肢を迫るといい。単純な闇慈有利の連携ではあるが、闇慈の最大の「狙い」になる。「陰」や「足払い」ヒット後、通常投げなどあらゆる場所から狙えるので、闇慈は相手をダウンさせるのが基本目標だ。
【脅威のガードポイント技】
また、闇慈の特定の通常技&特殊技には相手の攻撃をガードしながら攻撃を出せるものがある。
「立ちHS」、「→+K」、「→+HS」などの上段ガードポイントはかなり強力なので上手に立ち回りに混ぜていきたい。
特に「→+K」は連発するだけでもかなり強力。
カウンターヒットした相手に【ダッシュ → 立ちP → 陰】や、一誠奥義「彩」が狙えるのでダメージも大きい。
これらは立ちガード可能な技だけをガードできるが、「しゃがみHS」は逆にしゃがみガード可能な技だけをガードポイントで取れる。
相手の「足払い」などを読めれば「紅」で反撃可能。
【ガードポイントの大きな穴】
ガードポイントはかなり強力な技ではあるが、弱点も多い。
というのも、ガードポイント中に出せる必殺技の「紅」と「花鳥風月」があまり強くないからだ。
メインとなる「紅」は威力は高いが発生が前作よりも遅くなったために、相手に潰されやすい。
ソルやチップの「ジャンプHS」など多段技の一発目にあわせると負けてしまう。
リーチも短いのでリーチの長い下段技にあわせても空振りしてしまう場合が多いのだ。
一方、「花鳥風月」の方も攻撃力は絶大だが、見てからジャンプで逃げられたり、ガードされたりする状況が多い。
ガードポイントは強力な側面も持っているが万能だと勘違いしないように。
【地上戦が苦手】
闇慈の最大の弱点がこれ。
いくらガードポイント技があるとはいえ、地上戦がかなり苦手。
特にリーチの長い下段技を持っている相手に対してはかなり分が悪いと言えるだろう。
というのも、闇慈の通常技はリーチが短いか、発生が遅い、という弱点を持っている技ばかりだからだ。
疾攻めに行くための狙いとなる足払いもリーチが短くなってしまったので狙いづらい。
上半身無敵の長い「→+P」や「風神(HS)」、それに前述のガードポイントと空中戦を駆使して弱みをカバーするようにしよう。
幸い、空対空だけでなく、地対空に関しては「立ちP」(ヒット時は陰が狙える)があるために強力。いかにして手堅く地上戦を抑えながら相手をダウンさせられるかが重要だろう。
ファウスト
【中距離~遠距離戦はお手のモノ】
今回のファウストは新しくなった「遠距離立ちS」が非常に強いために地上戦が強力。画面半分以上もリーチのある「遠距離立ちS」を駆使すれば、相手の動きを相当制限できる。しゃがみガードの相手にもヒットしやすいので、これと「何が出るかな?」だけでも十分に押していく事が可能。しかし、姿勢の低いザッパや、ブリジットの「ジャックドロジャー」などの対抗される技もあるので注意するように。「しゃがみS」や「しゃがみHS」で相手の技を潰すように牽制すると一層強力になる。
【近寄ってきても遠ざけられる】
距離がある程度離れた間合いでの戦いを得意とするファウストは相手を近づけない戦いが展開できる。姿勢の低いザッパなどに対しては、リーチが長い「足払い」や「しゃがみP」で下段を攻撃可能。
どちらの場合も、遠ざけた後は再度、「遠距離立ちS」からの「何が出るかな?」などで牽制していける。
逆にジャンプで飛んできた相手に対しては「立ちK」や「ジャンプHS」で中距離にいる相手に対しても対空が可能。これらで安定した牽制を行なえるのがファウストの強さでもある。
【ランダムアイテムを制する】
これら牽制の強みに拍車をかけてくれるのが「何が出るかな?」によるアイテム。「何が出るかな?」で投げるアイテムは7種類。
どれもそれぞれの特徴が大きく出やすいが、いいアイテムが出た場合はファウストが攻めに回る事もできる。遅れてついてくるために相手がファウストに手を出しづらくなる「チビファウスト」。
接近防止にもなってくれる「ハンマー」&「毒薬」。時間差で発生する攻撃力の高い「隕石」。これらが出た場合は牽制だけでなく、「ジャンプ↓+K」で攻める戦法も強い。「ジャンプ↓+K」後は低空で「ごーいんぐまいうぇい」を出せば、ガードされてもスキを消す事ができるのでラッシュにも強みがある。ファウストは相手のガードを簡単に崩せるようなキャラではないが、適度に攻める事でプレッシャーも与えやすい。通常技がヒットした場合は、【槍点遠心乱舞 → (ロマンキャンセル) → 立ちK → 空中連続技】という流れでダメージも稼いでいける。
【小技の遅さが少し気になる】
基本的にポテンシャルの高いファウストだが、付け込まれるとしたらやはり接近戦。あまり小技で発生が早い技が多くないので動きの速いキャラに接近されてしまうと分が悪い。
牽制戦が強力なファウストにとって、接近された時が正念場とも言える。基本は性能のいい「デッドアングル」に頼るといい。
ゲージが無い時は全身無敵時間のあるダストアタックや、通常投げ、バクチ要素はあるが「刺激的絶命拳」で切り返していこう。
テスタメント
【空対空の強さ】
テスタメントは地上戦はあまり強くないが、空対空が強い。
「ジャンプK」、「ジャンプS」、「ジャンプD」と強い技が一通り揃っている。特に「ジャンプK」は昇りで出しておけばリスクが少なく、「ジャンプD」は遠距離からならば打ち負けない。
地上戦はリーチの長い遠距離Sを頼り、相手のジャンプに反応できたら空対空を狙うというスタイルが強みになる。
【ゼイネストからの強力2択】
テスタメント最大の狙いとなるのが、相手の起き上がりに「ゼイネスト」を重ねる起き攻め。テスタメントの「→+P」は、非常に攻撃発生の早い中段技なので、「しゃがみK」とあわせて使うとまず見切られない。これを相手の起き上がりに重ねれば相手の攻めを崩すのは難しくない。この連携は、「空中投げ」や「グレイヴディガー」、「空中D」のカウンターヒット時、「足払い」に「HITOMI」をキャンセルした後 ……など様々な場所で狙える。
「→+P」がヒットした場合は「立ちHS」から「グレイヴディガー」、「しゃがみK」の場合は「近距離立ちS」経由で空中連続技の「グレイヴディガー」に移行可能。かなりダメージソースが高いので、テスタメントの大きな強さのひとつといえる。
【設置技と飛び道具】
テスタメントのもうひとつの特徴が設置技。
ゼイネストは普通の設置技としても機能するが、相手の攻撃に貫通されてしまう。「HITOMI」は相手と縦軸があった瞬間に出現する設置技で、ヒット後は相手に追撃が可能である。これに飛び道具の「ファントムソウル」や「エグゼビースト」が加わるわけで、遠距離戦ではそれなりの布石ができる。特に「HITOMI」はテスタメントの牽制の基本となるだけの強さを持っている。ザッパやスレイヤーなど、「HITOMI」を越えて接近しづらい相手には猛威を振るう。
【設置技の重大な欠陥】
設置技として強そうなこれらの技だが、実は簡単に強さとは結びつきづらい。というのも、「ゼイネスト」は小技にも貫通されるし、リーチの長い牽制技には貫通されて攻撃を受けるほど。
「HITOMI」はハイジャンプの往復で飛び越される可能性が高く、また、本体がダメージを受けると消えてしまう。よほど守りに自信が有るのならばいいが、設置したから……というのではなく、設置後のテスタメントの行動が重要なのだ。安全な状況で設置しておき、設置技を無効化させないように立ち回るのがテスタメントの理想。空中戦を中心にヒットを重ね、「グレイヴディガー」で巧みに起き攻めに持っていきたい所だ。
【近寄られると以前よりツラく……】
今回、テスタメントは「エグゼビースト」が「後ろから」のみになってしまったために接近してくる相手に弱い(特に地上対空が乏しく、地上からの切り返しは苦手である)。発生の早い無敵技として使えるのは「デッドアングルアタック」くらいなので、近寄られるとかなり厳しい。新技の「→+K」も早出しの地上対空としては使えるが、あまりメリットが無いのが残念。確かに攻める能力は強いテスタメントだが、逆に一度受けに回ってしまうとかなりツラいので覚悟しておこう。「遠距離S」以外に地上戦で「これ」といったモーションの早い技が無いのも弱点。同様に相手に体力をリードされた状態で「待たれる」と厳しい……
ディズィー
【豊富な飛び道具】
ディズィーは優秀な飛び道具を数多く持っているという強みがある。特に「よく話し相手になってくれます」は強力。「S」や「HS」が牽制や連携として役に立ち、「P」や「K」は同時に攻めに行く戦法が可能。新技の「独りにして下さい」を話し相手で壊す事もできるので、ある程度混ぜておくと強力。それに加え、特に空中に対して牽制となる「始めはただの明かりだったんです」や「木の実を採る時に使ってたんです」の存在は大きい。とりあえず、飛び道具による牽制を出す事で相手との間合いを測れるのがディズィーの強みだ。リスクは大きいが「魚を捕る時に使ってたんです」も判断さえ誤らなければ絶大な効果を発揮してくれる。
【卒のない地上戦】
ディズィーの地上技はあまり目立って強いわけでもないが、卒なくこなせるのが特徴。飛び道具による布石があるため、相手も手を出しづらいからだ。通常技がヒットした場合は、「立ちHS」や「しゃがみHS」から「魚を捕る時に~」でダメージを稼いでいける。幸い、攻撃力はかなり高いので、相手にもガードを警戒されやすい。それを逆手に取り、通常投げや低空ダッシュからの攻めなどで相手のガードを崩しやすいため、攻めでは強みがあると思って間違いないだろう。
【まだまだ対空には強みアリ】
前作に比べて「しゃがみS」が弱体化しているが、それでも出し方によってはまだまだ強力。
さらに「→+P」や空中投げなどもあるのでディズィーの対空の事情は暗くないだろう。
特に空中投げは成功後に追撃が可能なので、【近距離立ちS → しゃがみS → 空中連続技】などを積極的に狙うといい。
新しくなった「ジャンプS」も空対空として強力なので、制空権を握りやすいのもディズィーの強みと言えそうだ。
【機動力を活かした起き攻めは健在】
ディズィーには飛び道具による布石があるので、これを利用した起き攻めも健在。「木の実を~」、「よく話し相手に~」などの飛び道具に通常ジャンプや低空ダッシュからの攻撃をあわせると、相手のガードを固めるのは簡単。さらにこれに「独りに~」を混ぜられるので、時間差の「よく話し相手に~」で「独りに~」を破壊できる連携を考えると相手へのプレッシャーは相当に高い。ディズィー本体は「ジャンプHS」や「スカししゃがみK」、「通常投げ」などで相手への選択肢をかけていく事が可能だ。
【空中での穴が脆さに繋がるか……】
飛び道具などによる立ち回りは相変わらずではあるが、冷静に対処してスキを狙われると痛い。飛び道具はどれも出るまでが遅いので、中距離から飛び道具を冷静に待たれると対処されてしまう場合が多いのだ。
また、今回も防御力の低さは相変わらずなので、一発で大ダメージを受ける事が多いだろう。ジャンプSの変化に伴って地上への攻撃性能が低下したのも少し残念。相手を固めるのは得意だが、空中ガードなどで逃げられやすいので、キッチリと重ねるタイミングを研究する必要性がありそうだ。
蔵土縁 紗夢
【素早い動きと通常技】
紗夢の特徴は通常技の攻撃判定の強さにある。リーチこそ短いが、技のモーションも早いので接近した相手に対しては威力を発揮する。カウンターヒットでヨロケを誘発する「しゃがみS」や、対空を兼ねた「遠距離立ちS」は強力。「立ちK」や「足払い」などの下段技も性能がいいので重宝する。また、低空ダッシュのスピードも速いため、空中戦も苦手ではない。横にリーチの長い「ジャンプK」、攻撃判定が強い「ジャンプS」などは空対空としても活躍する。地上の相手に効果が高い「ジャンプHS」&「ジャンプD」に繋ぎの「ジャンプP」を混ぜると速攻のラッシュも可能だ。
【爆発力はかなりのもの】
紗夢は布石技となる「朝凪の呼吸」を持っている。他の3つの必殺技の性能を一度だけパワーアップさせるこの必殺技が紗夢のカギになるのは間違いない。特に連続技に組み込んだ時の「龍刃」や、ガードを崩すための「逆鱗」の性能がアップするのは大きい。
相手をダウンさせてまずは布石を作る事が紗夢にとっては大事になるだろう。特に「朝凪の呼吸」でパワーアップした「龍刃」は威力が絶大。連続技でダメージを稼ぐ際には非常に活躍してくれるのでスキあらば溜めるクセをつけよう。また、今回は「爆蹴」からの「足払い」で相手をヨロケさせるために攻撃力が上がった。「しゃがみHS」がしゃがんでいる相手にヒットした場合は連続技になる(立っている場合は「龍刃」)ので、ヨロケた相手に「遠距離立ちS」や「龍刃」で追撃を狙おう。
また、1段目にロマンキャンセルをかけるとその後の連続技の攻撃力が2倍近くになる「激・砕神掌」など一発の爆発力は健在。
【テクニカルなパワーアップも】
さらに今回から紗夢の「祓斧」が相手の技にあわせて入力するタイプの当て身技に変更になった。入力にボタンを必要としないために、失敗してもフォローが利くのが特徴。相手の技を読んで、あらかじめ入力しておく事ができる、という強みがある。かなりテクニカルではあるが、以前よりも大きくパワーアップしたポイントだと言える。
【問題はリーチのある相手】
接近戦には強みのある紗夢だがリーチを活かされると厳しい。
技のモーションの小ささをどこまで活かしながら戦えるかがポイントになるだろう。地上の対空性能もそれなりに穴があるので、空対空などで制空権を握りたい所。スピードを活かして一発の爆発に期待したい。
ヴェノム
【リーチが長めの通常技】
ヴェノムはビリヤードのキューで相手を攻撃するために、リーチはやや長い。「遠距離立ちS」や「しゃがみS」など、かなりリーチが長いので近距離~中距離には強みがある。「→+P」や「しゃがみHS」による対空(特に「→+P」)は相当に強力なので、通常技合戦ならばトップクラスに入れる実力がある。姿勢の低くなる「足払い」もかなり強い。空中攻撃では「ジャンプP」も強力。連発がきいて相手の空対空を潰しやすいという特徴がある。ガードされても「マッドストラグル(S)」によるフォローが可能で、そのまま地上で攻勢を維持できる強みがある。「マッドストラグル(S)」は高い打点で直前ガードされなければリスクはあまり大きくないので、積極的に狙おう。
【カーカスライドによる堅い立ち回り】
ヴェノムには強力な飛び道具である「カーカスライド」がある。S版は地上の横方向に強く、HS版は縦の前方をカバーしてくれる。
一発の威力があるわけではないが、この飛び道具がイヤらしい立ち回りを演出するのに非常に効果的。S版はスキが小さいため、通常技にキャンセルをかける事で相手を固める事ができる。
溜め技なので溜め時間の把握が課題となるが、【しゃがみK(しゃがみP) → 近距離立ちS → カーカスライド】という連携はヴェノムの基本になる。HS版は相手のジャンプ防止になるのでどちらにせよ手堅い使い方ができる。
【シューティングモード】
また、ヴェノムはこれらとは別にボールを生成して設置する事ができる。生成したボールは他の攻撃を当てる事で打ち出すことができるので、遠距離からのボールによる狙撃も可能。
新技の「デュービスカーブ」などのように接近戦からボールを配置する事もできるので、布石からも立ち回りを有利にする事ができる。出しておけば、Pなどでゆっくり打ち出すことで(打ち出した攻撃によってボールの速度は異なる)やはり防御面の役にも立ってくれる。
【手堅さを突き詰めるか、それとも崩しに行くか】
ヴェノムは立ち回りにおいてはかなり恵まれているキャラである。守りにも優れた技が多いために、相手からの手数を制限しながら戦う事もできる。だが、逆に言えば、ガードはさせられても相手の守りを崩す手段には乏しい。ヴェノム最大の弱点ともいえるが、逆に手堅く試合を運ぶのならばそれもひとつの手だろう。「カーカスライド」の他にも、「ダークエンジェル」や「マッドストラグル」など「リスクがあまり大きくない」技が多いので、相手にプレッシャーをかけていこう。体力的にリードをすればそのまま勝ちを狙えるようなキャラだが、逆に体力をリードされた時にツラくなるキャラだと言えそうだ。
ミリア=レイジ
【足の速さでは相変わらずの女王様】
ミリアのスピードは今回も強烈。空中2段ダッシュも可能で、ゲームスピード自体が速くなった今回はさらにスピードアップしたように感じるだろう。相手にとってこのスピードはまさに脅威となる。足を活かした立ち回りは通常技だけで相手を揺さぶる事も可能なので是非とも彼女のスピードを完全制御できるようにしよう。
リーチの長い「足払い」や判定の強い「しゃがみHS」など、まだまだ牽制戦には強みが残っている。
【ガードの揺さぶりは得意】
ミリアは空中ダッシュからのスピードに乗った攻めがあるため、相手に接近するのは意外と容易だ。その上、前転からの通常投げや、「→+K」&「低空バッドムーン」による中段技、「しゃがみK」による下段攻撃、と相手のガードを崩す戦法が豊富なのだ。今回も固まっている相手を崩すのは簡単なので、足を活かしつつも相手を揺さぶるようにしていきたい。特に「立ちK」からは、中段の「→+K」&下段の「しゃがみS」に派生できるようになったので、ガード崩しに使うようにしよう。空中ダッシュからの「ジャンプD(空振り)」、着地での通常投げなど、ジャンプ攻撃からの選択肢も十分に狙える。
【ラッシュ力は影を潜めたものの……】
前作では一度ガードを崩した後、再度、「タンデムトップ」を重ねてガードを崩せたが今回のミリアはそうはいかない。「タンデムトップ(HS版)」の性能の変化により、完全に相手の起き上がりに重ねるのが難しくなったからだ。起き上がりの早いキャラなどには、ジャンプなどで簡単に回避されてしまうので、前回よりも安定しなくなってしまっている。しかし、この欠点も相手の起き上がりに直接、通常技(しゃがみKや立ちK)を重ねる事で「タンデムトップ」の発生の遅さをカバーすればいいのである。無敵技に対しては弱いのが弱点だが、まだまだミリア有利な「攻め」としては成立する。また、残念な事に猛威を振るった「低空バッドムーン」の硬直も増えてしまった。例えヒットしていても、追撃に行くにはロマンキャンセルが必須になってしまっている。こちらもゲージさえあれば連続技に持っていく事はできるので、状況を限定しつつも使うようにしよう。
【新兵器は対空潰し!!】
弱体化が目立つミリアだが、嬉しい事に新技「サイレントフォース」が追加されている。この新技は空中専用の飛び道具必殺技で、カウンターヒットすると相手のヨロケ状態を誘発させられる高性能な技。しかし、使用すると飛び道具が地面に刺さってしまい、回収するまでは打てない(刺さっているナイフと重なってしゃがむと回収可能)という特徴がある。飛び道具技でカウンターヒット時は地上追撃が間に合う、という所から見てもわかる通り、「対空潰し」としてかなり強力な技だ。ガードの揺さぶりが得意なミリアの特徴を逆手にとって、敢えて空中から攻め込み、この技のカウンターヒットを狙うのもいいだろう。この技自体の攻撃判定を利用して、連続技に組み込む事もできるので、研究する価値のある新技が加わったと言える。
【だが、スピードに突出するあまり……】
前作で圧倒的だったのが「攻撃力」。前述の通り、今回もラッシュをかける事はできるが、やはり前作と比較すると攻撃力に欠ける。「しゃがみKを入れると連続技の威力に補正がかかる」というシステムも「しゃがみK」の性能がいいミリアにとってはマイナス。
一発でそこまで大きなダメージを奪えないのがちょっと残念だ。
また、こちらの攻めのターンが途切れて、逆に「防戦」になった時も脆い。信頼できる無敵時間のある技といえば「ウィンガー」くらいなので、相手から攻められた時は逆に切り返しが難しい。
防御力も低いため、高性能のデッドアングルアタックを利用して切り抜けるしかないだろう。
一発で相手を即死させるだけのパワーが無い分、牽制戦で相手に主導権を握られてしまうと厳しい戦いを強いられる事になる。
ジョニー
【中距離戦が居合の真髄】
ジョニーは牽制技メインのキャラクタ。かなり豊富な牽制技を持っているため、相手の小技を潰しながら優勢を維持できる。「立ちK」、「遠距離立ちS」、「しゃがみS」といったローリスクの技。それに加えて、スキは大きいが攻撃力が高く、「グリターイズゴールド」や「ミストファイナー」に繋げられる「立ちHS」が強力。今回から新たに加わった「しゃがみHS」もリスクは大きいが、リーチが長く、相手の攻撃を潰しやすいので役立つ。相手の小技の届かない距離辺りで優勢な立ち回りを繰り広げるのがジョニーの狙いとなるだろう。空中戦でも、距離を取りながら空対空で強力なジャンプSを狙うといい。
【スムーズに乱発可能な通常技】
ジョニーは「ミストファイナー」という特徴的な必殺技がある。これはボタンを押すと構えを取り、離したボタンに応じて上中下段の居合抜きを発生させる技だ。この構えの最中にHSボタンを押すと構えをキャンセルして通常の状態に戻る事ができる。
つまり、通常技に「ミストファイナー」でキャンセルをかけて、すぐに構えをキャンセルすれば通常技のスキを小さくできるのである。これを利用して、前述のような得意間合いでの通常技の回転率を上げると脅威になるだろう。
【布石を作ったら一発を狙う】
牽制技で相手のガードゲージが上がり始めたらチャンス。
「グリターイズゴールド」をヒットさせてから一発の高威力連続技が狙えるからだ。「グリターイズゴールド」は使用制限こそあるものの、「ミストファイナー」の性能を3段階でパワーアップさせる技。実は2発当てたレベル3よりも、1発ヒットさせたレベル2が強力なのでこれを狙っていく。
【通常技 → ミストファイナー(レベル2) → 追撃からの空中連続技】……という攻撃力はまさに絶大だ。
ガードゲージが溜まっていれば攻撃力も上昇するので相手の恐怖感も増す。
また、「バッカスサイ」を重ねていれば相手は「ミストファイナー」をガードできなくなるので、これを利用した起き攻めも強力。
【燕穿牙(1段目) → (ロマンキャンセル) → バッカスサイ → (立ちHS) → ミストファイナー】‥‥といった連携を積極的に狙っていくといい。燕穿牙は「1段目をロマンキャンセルすると相手が受身不能になる」という特徴を持つために「バッカスサイ」を安全に重ねられるのだ。
もちろん、「ミストファイナー」のレベルが2だった場合は、そのまま追撃で大ダメージを奪える。
ジョニーのこういった攻撃力が最大の強みになっているのは間違いない。
【ダメージソースは牽制だけではない】
通常投げや「→+P」、「→+K」などからも大ダメージのチャンス。
通常投げ後は空中連続技に持っていって「燕穿牙」を決める事が可能。このダメージが予想以上に大きいので、ガンガン狙っていっても構わない。「→+P」や「→+K」は空中への攻撃判定が強いので対空としても機能。特に「→+K」は地上の相手に対しても強く、ガードされてもあまりスキは大きくないので一発を狙える。
割り込み技に使用できる「それが俺の名だ」も優秀なダメージソースになってくれる。
【牽制は強いが、逆に言うと……】
ジョニーは相手のガードを崩す手段が乏しい。
近距離戦まで来るとあまり得意ではなくなってしまう。
というのも、性能のいい中段技に乏しいからだ。
ダストアタックも発生は遅いし、低空の「燕穿牙」はある程度以上の距離がないと当たらず、スキも大きいからだ。そうなると、通常技を狙うしかないのだが、ジョニーは機動力があまり高くない。
相手の技にあわせたカウンターヒットを中心に、いかに攻撃をクリーンヒットさせられるかが問題だ。自分よりリーチが長い相手も不得意なので、これらをいかに克服するかが今後の課題になるだろう。
エディ
【魅力的な召還との連携】
エディは召還をする事で、本体と分身の双方で連携を組む事ができる。
これは相手にラッシュをかけるのはもちろん、立ち回りで出しておく事で大きなプレッシャーもかけられる。
使いこなすのは多少のテクニックがいるが、「移動攻撃」と本体のラッシュ、「対空攻撃」による立ち回りの重圧は今回も強力だ。
【ガード困難なエディラッシュ】
相手のダウンを奪った後はもちろん前述の通り、「移動攻撃」と本体で揺さぶるのが基本。相手に「移動攻撃」をガードさせてしまえば、後は本体が「→+K」やダストアタック、「ダムドファング」、「立ちK」などで相手のガードを揺さぶるだけだ。
仮に相手がデッドアングルアタックなどで反撃をしてきても、「召還されたエディの影」だけが消える場合があるので、本体でフォローすれば攻勢を維持する事も可能だ。
【まさにガード不能の得意パターン】
さらにエディにはガード困難なだけでなく、ほぼガードが不可能に厳しい連携もある。例えば、前作にもあった「ドリルスペシャル」連携。足払いやしゃがみHSがカウンターヒットした相手に、【エディ → ドリルスペシャル】と設置しておいて「ジャンプK(中段)」で飛び込むと下段の「ドリルスペシャル(1段目が下段)」が相手のガードをこじあけるのだ。前回と違い、「ドリルスペシャル」の2段目以降が立ちガード可能になってしまったが、それでも起き攻めとして強力なのは間違いない。
【ガード不能は起き攻めだけでなく】
今回はエディに新技「中段攻撃」もついた。
これは文字通り、しゃがみガード不能の中段技を分身のエディが繰り出す技。
もちろん、これを利用すれば、【インヴァイトヘル(下段) → 中段攻撃 → (同時に襲ってヒット) → メガリスヘッド】
……といった新たなガード不能連携を狙う事もできるのである。
【逃げ回るのもお得意】
ここまで見てくればエディはラッシュが強力なのが特徴といえそうだが、牽制戦に関しても十分な性能を持っている。高性能の設置飛び道具「インヴァイトヘル」はあらゆる牽制の基本となり、ザッパなどの近づこうとするキャラに猛威を振るう。「しゃがみHS」による対空もカウンターヒット時にダウンさせるため、上で紹介したエディ連携を狙っていける。
「浮遊」や「ブレイク・ザ・ロウ」など相手の攻撃をいなすような技も多いので、距離を取りながら一発を狙うと強力だ。
【接近されると流石に……】
しかし、逆に言えば、中距離~遠距離での牽制はそれなりにできても、本体との接近戦になると弱い。エディゲージが無くなっているような状況で一方的に攻められると、例え切り返しに成功したとしても一発が狙えない。無敵技にも乏しく、防戦一方になると反撃を狙うのは難しい。
【また、テクニカルであるがゆえに】
エディと同時に本体を操らなければいけないので、テクニカルなエディ独特の技術も要求される。攻めの強烈なエディの性能を活かせるには多少の時間がかかってしまうのもやむをえないだろう。
初心者がいきなり始めるのはちょっと難しいかもしれないか。
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